31 de julio de 2016

Stranger Things: Dulce nostalgia, mucho Stephen King

La nostalgia es un arma poderosa. Un recurso infalible para cautivar el interés de aquellos niños de los ochenta que crecimos en un mundo analógico de quioscos, videoclubs, ordenadores de ocho bits, estrenos veraniegos en cines de barrio, álbumes de cromos y dos canales de televisión.

Por eso no podía sustraerme al fenómeno Stranger Things. Una serie de TV de que se leen críticas halagadoras casi unánimes y que el boca a boca ha convertido en la serie del momento. Frases como «Los Goonies escrita por Stephen King» convencen a cualquiera.

Stranger Things es, en efecto, un homenaje y una mirada nostálgica a las producciones infantojuveniles de los 80s como E.T., Los Goonies, Exploradores, Cuenta conmigo, El vuelo del navegante o Jóvenes ocultos. Películas con dos elementos comunes: uno, su tono fantástico. Y otro, estar protagonizada por niños y jóvenes, con los que era muy sencillo identificarse y sentir sus aventuras como propias. 



[Este texto revela detalles de la trama y el argumento de la serie]

Stranger Things transcurre en la localidad de Hawkins, Indiana, en 1983. En ella se encuentran las instalaciones de un organismo gubernamental conocido como Departamento de Energía. Hawkins es el hogar de cuatro jóvenes amigos: Will ByersMike WheelerLucas Sinclair y Dustin 'Toothless' Henderson. Una tarde, tras una partida de rol, Will desaparece en el camino de regreso a su casa.

Comienza así una búsqueda en la que intervienen tanto sus amigos, como la policía local, bajo el mando del expeditivo sheriff Hopper, como su hermano y su madre, a la que todos consideran trastornada mental, pues afirma que puede comunicarse con él a través de las luces y las paredes de su hogar.


Para complicar más las cosas, aparece en las inmediaciones de Hawkins una niña con la cabeza rapada, que parece extraviada y desorientada, que los protagonistas acogen y responde solo al nombre de Eleven (Once), número que tiene tatuado en el antebrazo.

A lo largo de los ocho capítulos de esta primera temporada descubriremos que Eleven posee poderes telequinéticos y que se ha fugado de las instalaciones del Departamento de Energía, tapadera de una agencia gubernamental que experimenta con sujetos con poderes mentales para usarlos como arma en la Guerra Fría.

Durante un experimento, Eleven abre un portal a otra dimensión, un reverso exacto de la nuestra, aunque fantasmal y habitada por una criatura monstruosa, que es quien ha capturado a Will (y a otras personas) para devorarlo. Pero Will se refugia en su «castillo», manteniéndose con vida pese a que el Departamento de Energía finja su muerte, cadaver incluido.


La idea no es nueva, con precedentes como Super 8 de J.J. Abrams (o, en otra escala mucho más modesta y residual, la española Héroes de Paul Freixas). Pero la nostalgia por sí sola no garantiza el éxito de un producto, si una vez probado se descubre que está vacío. Así pues, ¿cuál ha sido el acierto de The Duffer Brothers, padres de Stranger Things? En realidad son varios:

1) La envoltura

Detalles como la tipografía de la cabecera y los títulos de crédito, o cuestiones técnicas como la fotografía se inspiran claramente en los que se empleaban en las películas de la época.

2) La ambientación

Lograda sin necesidad de recordar todo el tiempo que estamos en los ochenta. Pósters de cine en las habitaciones de los niños: Tiburón, Cristal Oscuro o La Cosa de John Carpenter. La música, tanto la incidental como la diegética, con clásicos del momento como la omnipresente Should I stay or should I go de The Clash. La ropa, los peinados, la decoración, la tecnología... todo reproducido con cuidado y fidelidad.


3) Los guiños

Will Bryers vestido como Marty McFly en Regreso al futuro. El padre de Mike sintonizando El coche Fantástico en una tele con antena de cuernos. El cómic X-Men #134 (perteneciente a la saga de Fénix Oscura). Las figuras de Star Wars de Hasbro, incluido el cotizado Halcón Milenario. Las continuas referencias a la trilogía...

Todo lo que vemos nos suena de algo: Como en E.T., conocemos a los protagonistas jugando una partida de Dungeons and Dragons. Mike le enseña a Eleven sus figuras de Star Wars, como hacía Elliot con el extraterrestre. Perseguido por el monstruo, Will corre hacia su cobertizo, lugar en el que se escondía el extraterrestre en la película de Spielberg, en un plano calcado de aquella. Eleven descubriendo la televisión con idénticas reacciones a las que tenía E.T. Los niños moviéndose en sus bicicletas por Hawkins como los protagonistas de E.T. o Los Goonies. Planos que homenajean a Alien, Encuentros en la tercera fase, Ojos de fuego, La Cosa... podemos jugar a identificar estos planos con diferentes filmes de entonces, porque hay a montones. Es más: alguien ya lo ha hecho.

4) Los efectos especiales

Además del obligado CGI, hay muchos efectos tradicionales, realizados con técnicas propias de la era pre-digital. Que incluso se notan un poco, pero que se agradecen por su regusto ochentero.


5) Y Stephen King 

La impronta del Rey del Terror es tan notable en Stranger Things que puede decirse que la serie no se entendería sin su obra y las numerosas adaptaciones que tuvo al cine en aquella década mágica. Veamos algunos de los elementos referenciados a King y a su etapa más inspirada:

- Hawkins, Indiana, se puede equiparar perfectamente con Derry o Castle Rock, las localidades ficticias del Estado de Maine en el que transcurren gran cantidad de novelas de King, que tiene predilección por ambientar sus historias en pequeñas localidades rurales.

- El grupo protagonista nos recuerda al momento a otras pandillas de niños como El club de los perdedores de It (Eso), los cuatro amigos de El cuerpo (The Body), o los otros cuatro de El cazador de Sueños. Como todos ellos, deberán vérselas con abusones y acosadores escolares.

- De hecho, el «combate» entre los cuatro chicos y el monstruo, en el que Lucas le lanza piedras con su wrist rocket, recuerda bastante al que El club de los perdedores mantenía con el hombre lobo adolescente en It, en el que Beverly Marsh disparaba al licántropo con un tirachinas.


- El sheriff Hopper, más sagaz, competente e implicado de lo que cabría esperar del típico poli rural, guarda notables paralelismos con George Bannerman, el sheriff de Castle Rock que interviene en La Zona Muerta y Cujo.


- El capítulo 4 se titula The Body, al igual que la novela corta de S. King que forma parte del volumen Las cuatro estaciones (Different Seasons). En el siguiente capítulo, los cuatro niños protagonistas recorren la vía del ferrocarril, del mismo modo que los personajes de The Body y su adaptación al cine Stand by Me (Cuenta conmigo).  


- La agencia gubernamental secreta (el Departamento de Energía) que se encuentra tras los experimentos de los que huye Eleven recuerda poderosamente a La Tienda, la oscura agencia del universo King. La Tienda es la responsable de los experimentos que sirven de argumento a Ojos de Fuego (Firestarter), y se cree que proyectos fallidos suyos se hallan también detrás del virus que causa el exterminio de la humanidad en Apocalipsis (The Stand) y de la niebla ominosa de La Niebla (The Mist).

- El origen de los poderes de Eleven es idéntico a los de la pequeña Charlie McGee, la protagonista de Ojos de fuego: los padres de ambas fueron sujetos de experimentación del proyecto de la CIA MK Ultra, en el que se les administraron drogas para desarrollar poderes paranormales. Usar estas capacidades paranormales provoca dolor y fatiga: Eleven sangra por la nariz y los oídos al usarlos por el esfuerzo, igual que el padre de Charlie McGee en Ojos de Fuego.

- Eleven posee elementos de los personajes de Charlie McGee y de Carrie White (Carrie), con la que comparte poderes telequinéticos, dificultades para relacionarse con los demás y un casi total desconocimiento del mundo exterior al Departamento de Energía.


- Como ocurre en La Niebla (con el proyecto Punta de Flecha) un experimento científico tiene como consecuencia no deseada la apertura de un portal a una dimensión poblada por monstruos. Estos portales aparecen en otras novelas como Buick 8, un coche perverso.

- Y la idea de las realidades paralelas, de la existencia de múltiples planos de existencia alternativos al nuestro, es uno de los pilares del universo literario de King. El Talismán postula una realidad alternativa, los Territorios, que son una imagen especular de la nuestra, idea similar (aunque mucho menos tétrica y horripilante) a la de The Vale of Shadows que ofrece Stranger Things. Esta temática ocupará el centro de la narrativa del Rey del Terror a través de su saga La Torre Oscura («Ve entonces, hay otros mundos además de este»)

- Y como homenaje y elemento de ambientación cronológica, en el capítulo 4 podemos ver a un policía estatal leyendo un libro de bolsillo de Stephen King:



En resumen: ¿Merece la pena Stranger Things

La respuesta es sí. Aunque le sobre algo de metraje (ocho capítulos con una duración media de 50-55 minutos). Pese a la interpretación histriónica y sobreactuada de Winona Ryder, la única que desentona en un conjunto en el que todos van de lo correcto a lo soberbio. Por ahora ya han dejado abierto el camino para una segunda temporada que ya se ha anunciado y que esperemos no haga decaer la calidad y el interés logrados hasta ahora.

Con la política de Netflix de distribuir las series completas, Stranger Things está disponible íntegra desde el 15 de Julio, en inglés y en castellano. ¿Es la obra maestra de la ciencia-ficción que algunos afirman? Eso queda al criterio de cada uno, pero es indudable que proporciona una deliciosa historia de género fantástico, mucho suspense, buenas interpretaciones y personajes carismáticos (el sheriff Hopper aún tiene mucho que desvelar, y Toothless es el nuevo Gordi).


 Por supuesto la disfrutará más quien tenga las referencias con las que juegan The Duffer Brothers. Al menos a Stephen King le ha encantado. Pero lo dicho: no es solo nostalgia.

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25 de julio de 2016

Os abismos da noite eterna - Roberto A. Rodrigues

E chegou aquel aciago día en que a terra tremeu. Unha fenda abriuse de norte a sur, amosándolle ao noso mundo a funesta ameaza que se agochaba soterrada nas profundidades das Terras de Alén do Muro, naquel deserto esquecido pola compaixón dos deuses ao que as xentes piadosas chamaban o Ermo. Aquela fenda abriu un abismo insondábel do que emanou a Esencia Escura, unha pútrida substancia que deu forma á máis terríbel das criaturas, un ser ao que ninguén osou pór nome, pero que todos coñeceron como o Morador da Fenda. 


Do papel da editorial Contos Estraños como cerne da nova fantasía galega xa temos falado, e de Roberto A. Rodrigues tamén, co gallo da súa novela xuvenil Alén do remuíño, de Urco Editora. Salientaremos agora que Rodrigues, autor habitual na publicación periódica Contos Estraños, foi unha das primeiras apostas da editorial á hora de saltar dos relatos ás novelas.

E se As crónicas de Bran de Xosé Duncan teñen o honor de ser a primeira triloxía de fantasía heroica publicada íntegramente en galego, Os abismos da noite eterna de Rodrigues é, pola súa banda, a primeira en ver a luz. Con dúas sagas de fantasía heroica editándose á vez, o compromiso de Contos Estraños (hogano integrada en Urco Editora, como sela desta) coas novas formas de fantasía en galego é evidente. 

Os abismos da noite eterna comeza a publicarse no 2012 con O Morador da fenda, ao que seguirán A lenda do Xameldín no 2013, e A luz que creba a noite no 2015.

No apartado gráfico, o primeiro volume conta co deseño de Tomás González Ahola e fotografías de Raquel e Carolina Botana. As capas do segundo e terceiro volume son obra de José María Picón, portadista habitual de Contos Estraños. Como é idiosincrático do xénero, os comezos de cada libro inclúen distintos mapas para situar a acción.

Fortemente referenciada á obra de J.R.R. Tolkien (malia que tamén evoque á de autores máis modernos como Stephen Lawhead ou Tad Williams), Os abismos da noite eterna é una saga literaria dunha grande epicidade, que emprega tódolos arquetipos da fantasía heroica para tecer unha historia de valores, que narra a loita eterna entre o Ben e o Mal. Un Mal que se amosa na súa manifestación máis absoluta. 

Roberto A. Rodrigues [fonte: Libraría Cartabón]

Como a práctica totalidade das novelas de fantasía épica, a triloxía responde ao esquema do monomito ou do heroe das mil caras postulado por Joseph Campbell, se ben habemos ver como este bildungsroman non se cingue ao protagonista, pois son varios os personaxes que pasan pola súa viaxe iniciática e polo seu proceso de crecemento persoal. 

Porque Os abismos da noite eterna non é somentes a historia de Balso o augur, o personaxe central: é a de todo o mundo de Alianza, do ascenso dos novos reis dos homes e do nacemento dunha nova era para a humanidade sobre as cinzas da anterior.

Alianza é un mundo marcado pola figura senlleira do monarca Helémodo, que milenios atrás vencera ao Morador da Fenda na súa primeira aparición. Pese a traizón de Barondor, que cambiou de bando para loitar a carón do Mal, Helémodo conduciu á heroica alianza de todos os pobos contra o Morador, derrotándoo e confinándoo baixo o Ermo, nacendo así a lendaria figura do Xameldín, que ha retornar cando o Morador reapareza. 

Os tres fillos de Helémodo foron fundadores e epónimos dos reinos principais: Ténido, fundador do reino de Teno, cuxo emblema é a aguia dourada. Ásgredo, do reino de Asgra, simbolizado polo cervo astado. E Himédeo, do reino de Himedoc, representado polo cabalo de prata. No norte áchase Barana, onde os gadeóns, fillos de Gadena, viven como iguais nunha terra libre de xerarquías. 



Os mercenarios ódalos e máis pobos como os silandeiros mestos e os primitivos albos amosarán o seu valor loitando a carón dos reinos, nunha época na que a antiga alianza dos homes cos alados Váldigos e os pequenos e enxeñosos nasrim rachou hai séculos, por  mor da cruel e traizoeira natureza humana. Os ardénligos, os homes sen tempo, sabios e posuidores de poderes abraiantes, serán cruciais para que a Alianza se enfronte ao Mal cunha mínima posibilidade de vencer.

O morador da fenda comeza coa presentación de Balso, un xove augur que pode predecir o futuro a través de visións. Por mor do seu don malvive como un paria, na indixencia e desprezado por todos. Balso preconiza un terremoto devastador, a apertura da fenda no Ermo e o retorno do Morador. Salvado dun linchamento por un grupo de afoutos gadeóns, por encargo de Gaíf o ardénligo, será levado á corte de Teno, rexida polo inexperto rei Príamo. O rei e o seu exército deben dirixirse ao encontro dos outros monarcas de Alianza, para selar o pacto co que enfrontar ao Morador. Polo camiño farán aliados, como os pobo mesto, no que destacará Atir, prodixiosa arqueira e xinete de touros. 

Pero o pacto non será doado, pese aos intentos de Graguel o arléndigo, custudio da alianza. Láncara, raíña de Asgra, e Orxílaco, rei de Himedoc, non esquecen as enemizades do pasado. No segundo volume, A lenda do Xameldín, a narración dividirase en tres liñas: Por unha banda, Balso viaxando en soidade cara o encontro co seu destino. Por outra banda o rei Príamo, o arlédingo Graguel e o gadeón Terán na procura das Portas de Rogueldor, tentando acadar a axuda dos váldigos, que viven indiferentes ao que ocorre no mundo dos homes. E por outra, os exércitos da Alianza avanzando cara o Norte, cara o Muro que separa Alianza do Ermo, dispostos a enfrontarse ás forzas do Morador nunha batalla perdida de antemán.


A luz que creba a noite, publicado xa tras a fusión Contos Estraños - Urco Editora, é o volume máis épico da saga, pois narra a batalla final entre a Alianza e as hostes do Morador. É tamén o menos extenso dos tres, e o que se fai máis curto, polo seu ritmo de lectura e os emocionantes feitos que narra.

A saga está relatada cun estilo sinxelo, cun léxico coidado e fuxindo de formas complexas, se ben nótase un forte traballo de estructuración en prol da claridade narrativa. Cada volume comeza exactamente onde remata o anterior, sen grandes elipses. O autor acada un texto emocionante, unha historia marcada pola épica, o heroísmo e a gallardía. Onde afoutos guerreiros e guerreiras, magos e criaturas fantásticas enfróntanse á súa antítese, seres preternaturais puramente maléficos, crueis e destructivos, para defender e salvar aos seus pobos e ao mundo que coñecen.

É difícil non establecer paralelismos entre Os abismos da noite eterna e O señor dos aneis, tanto en situacións como en escenarios e personaxes, polo uso por parte de Roberto A. Rodrigues de arquetipos da fantasía heroica e de elementos comúns ao xénero. Porén, actualiza moitos elementos do mesmo: non atopamos o monarquismo reaccionario de Tolkien ou C.S. Lewis, senón un mundo onde os reis non son depositarios de todas e virtudes posibles, e deben gañar a confianza e o respecto dos seus pobos a través dos seus actos. Rodrigues actualiza tamén o papel da muller, moito máis activo que nos clásicos, con personaxes principais como Atir, a raíña Láncara e a súa filla Airem, entre outros. Como feito diferencial saliéntanse un pobo, os gadeóns, que non recoñece a rei ningún e se rexe pola igualdade de todos os seus membros, nunha camaradería e irmandade con visos de anarcosindicalismo.


Como dixemos, Os abismos da noite eterna é unha historia de valores, e resulta ben axeitada para o público xuvenil, aínda co seu achegamento ao Grimdark, con elementos como a Esencia Escura e as macabras descripcións das hostes do Mal e daqueles que se ven afectados pola devandita Esencia (que nalgún intre raian no gore), ou a cantidade de personaxes que pagan coa súa vida o enfrontamento coas forzas do Morador. 

A lealdade, os ideais, a fidelidade aos aliados e a un mesmo, o compañerismo, o esforzo e o sacrificio, a afouteza, a capacidade de deixar a un lado as diferencias e colaborar polo ben común, o recoñecemento do valor e as cualidades dos demáis por riba das súas eivas, o perdón dos agravios históricos e as oportunidades para a redenzón son os valores que amosa Os abismos da noite eterna, e as armas da Alianza fronte a un inimigo que apodrece canto toca. Porque o mal está tamén na imperfecta natureza humana, e mesmo a alma máis noble e pura é falible e vulnerable á corrupción.

Por iso Os abismos da noite eterna é, como todo bildungsroman, a loita dun heroe contra os seus propios medos e as súas propias sombras, e o relato de cómo ese heroe supera as súas limitacións (e os limiares do seu mundo ordinario) para acadar o destino ao que está chamado. Pero non narra só a odisea de Balso. É tamén o periplo do rei Priamo e da raíña Airem, e do novo mundo que chega co seu reinado. É a historia da anovación da alianza entre todos os pobos libres e do acto da xustiza para aqueles pobos, como os mestos, que vivían na iniquidade. E todo narrado cos elementos arquetípicos e tópicos dos que tanto gostamos na fantasía heroica: cornos e buginas aprestando os exércitos, cos seus blasóns, armaduras e armas (a espada dos gadeóns, a lanza dos ténidos, o tridente dos ásgredos, a bisarma dos himédeos), encarnizadas batallas, valentes berros de guerra e filosofía bushidoMorte ou morte!»), desesperadas cargas de cabaleiría, afoutos guerreiros avanzando baixo choivas de setas, resistencias numantinas ante as hostes malignas, inimigos monstrosos, maxia e feitizos, seres de luz, antigas lendas, traizóns e deslealdades, alianzas de pobos fronte a o Mal, un vilán con entidade e, sobor de todo, un simple mozo chamado a ter o destino de todo un mundo nas súas mans.


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10 de julio de 2016

El sueño de la razón produce monstruos - Jorge Fernández Pérez

El sueño de la razón produce monstruos es una colección de relatos que parten del terror y el misterio para desarrollar diferentes temas y estilos: relatos oníricos, apocalípticos, psicológicos, bizarros, extraños... Todos ellos relatos de corta extensión sin mayores pretensiones que entretener durante unos minutos.



La última publicación de Editorial Hiboria es obra de su propio responsable, Jorge Fernández Pérez, y es una recopilación de diez relatos que el autor y editor fue escribiendo a lo largo del tiempo. Como él mismo explica en su blog, son historias escritas sin demasiada premeditación, pero que después fueron siendo pulidas y revisadas hasta tomar la forma definitiva con la que ahora las leemos.

La intención de Jorge Fernández queda clara desde la sinopsis: entretener. Por ello, como veremos, esta colección de diez relatos es breve y se lee muy rápido, tanto por extensión como por su estilo narrativo, sencillo y directo, como por su temática: género fantástico, terror y ciencia-ficción, todos con el componente weird como elemento transversal. Veamos:


La ciudad de piedra

Ya publicado antes en la antología 16 relatos y autores buscan lectores (Ediciones Saldubia, 2014). El protagonista y narrador en primera persona sueña con una ciudad de piedra, de calles vacías y edificios monumentales, sometida a un silencio ominoso. Su tono onírico produce marcadas reminiscencias a clásicos relatos sobre ciudades misteriosas, como Un Habitante de Carcosa, de Ambrose Bierce.


El perro

Un relato brevísimo, narrado con una gran economía de medios (solo dos personajes, un hombre y un perro). Tiene un final inesperado y desconcertante.


La bóveda del fin del mundo

De ambientación distópica y post-apocalíptica, es un relato de subgénero zombi, narrado con humor negro y cierto lenguaje malsonante. Pese a su brevedad, es un ejercicio de worldbuilding, y podría anticipar el desarrollo posterior de una historia (o historias) más amplia.



Testimonio de Enzo Vidal, investigador de lo paranormal

Ya publicado en la reedición de la antología ¿Qué ha sido eso? (Pulpture, 2015). Un detective de sucesos paranormales algo farsante (tal vez una parodia de personajes como Dylan Dog) narra, en primera persona, un hecho supuestamente verídico, con un final muy Lovecraftiano. 


Lo que mora en estas cumbres

El relato más extenso del volumen es también el más clásico en su desarrollo, y narra el destino que padece un grupo de jóvenes excursionistas cuyo coche se avería en unos montes poco transitados. Algunas escenas recuerdan al cine de terror adolescente, aunque su tomo es más maduro y clásico, sobre todo en lo referido al núcleo narrativo: la propia Naturaleza como entidad maligna y ancestral, inspirada en clásicos como El Wendigo de Algernon Blackwood.


El festín

Otro texto muy breve y, a mi parecer, el que posee el carácter weird más acusado. El narrador es invitado a un banquete, que se desarrolla de una forma totalmente imprevisible. 


Robert y el diablo de la encrucijada 

Mi relato preferido de la recopilación, por la mítica figura del bluesman Robert Johnson y la leyenda que le rodea: Johnson habría vendido su alma al diablo para ser el mejor guitarrista de blues. Leyenda que explicaría cómo progresó, en solo un año, de ser un músico pésimo con el que nadie quería tocar a dejar asombrados a otros monstruos del blues como Son House o Willie Brown.

Cierto o no, Robert Johnson nunca lo desmintió, y él mismo contaba cómo vendió su alma en una encrucijada de caminos, lugar donde el diablo tocó su guitarra (de la que nunca se separaba) y después se la devolvió. La narración de Fernández Pérez no sigue la historiografía oficial (Johnson, mujeriego irredento, murió envenenado por un marido celoso), sino que es una versión libre de los hechos, más fantasiosa y sobrenatural, con una imagen final muy sugerente.



El mal verdoso

Narrado en primera persona, es una historia de terror que por su ambientación recuerda a la terrorífica visión que tenían del mar H.P. Lovecraft o William Hope Hogdson. 


Un caso especial

Una historia sobre chamanismo, posesiones demoníacas y espiritualismo, con un personaje muy llamativo, asociado al vudú, . Por su conclusión podría servir perfectamente como inicio de una historia más extensa.


La isla emergida

Al igual que El mal verdoso es un relato de tema marítimo y, al igual que aquel, muestra el océano como el origen de presencias impías y malévolas. Narrado en tercera persona, es uno de los más extensos de la colección. Personalmente me lo imagino ambientado en Galicia, por su ambientación cercana. 


En resumen, El sueño de la razón produce monstruos es una obra divertida, ideal para distraerse durante una tarde de lectura sin complicaciones. Jorge Fernández Pérez ofrece una colección honesta, publicada sin pretensiones, y cuyo principal valor son la variedad de historias que incluye, la sencillez con la que éstas se leen y el entretenimiento sano que ofrecen. 




Comentar, por último, que como es obvio, el título de la colección procede del grabado homónimo de Francisco de Goya, de su serie Caprichos, publicada en 1799. Dicho grabado, uno de los más conocidos del artista, ilustra igualmente la portada del volumen.

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4 de julio de 2016

iDoyle: Sherlock Holmes, aún mejor con iClassics

Hace no mucho que hablamos sobre la startup iClassics y su biblioteca de clásicos interactivos, y anunciamos su iniciativa de micromecenazgo #SAVETHECLASSICS que, desgraciadamente, no consiguió su objetivo de financiación. 

Pero lejos de desanimarse, en iClassics continúan su actividad, y el 23 de junio han lanzado su nueva publicación: iDoyle, dedicada al padre literario del detective más celebérrimo de la ficción. 

Desde que conocí la existencia de iClassics me quedé con la curiosidad de probar de primera mano sus experiencias interactivas de lectura. Algo que por fin he podido hacer con este iDoyle, que vamos a ver ahora: 

iDoyle es la primera entrega de la colección que iClassics dedica al británico Sir Arthur Conan Doyle y a su creación, Sherlock Holmes. Para ello han escogido el primero de los 56 relatos del detective, Escándalo en Bohemia, publicado en 1891. (No debemos confundirlo con la primera aparición de Holmes y Watson, que protagonizaron cuatro novelas antes de este relato). 


Escándalo en Bohemia se descarga desde Google Play, si eres usuario de Android, o desde iTunes, si lo eres de IOS. Aquí veremos la versión para Android. La aplicación pesa 244 mB, por lo que la propia descarga nos recomienda que nos conectemos por wi-fi. Una vez instalada, el funcionamiento es fluido y se comporta bien en dispositivos sencillos, como mi smartphone Wiko de 60 euros. 

El consumo de batería es bastante razonable, menor sin duda al de cualquier videojuego o aplicación de vídeo. El consumo de datos es casi anecdótico: tras tres visionados completos descargó 210 kB. 

El funcionamiento es muy sencillo, y está explicado en la propia aplicación: Pulsar en la esquina inferior derecha para pasar a la página siguiente; en la esquina inferior izquierda para volver a la página anterior, y en un pequeño botón siempre visible en la parte inferior para desplegar el menú. Dicho menú permite escoger el idioma (Castellano, Inglés, Francés y Portugués), el capítulo y página exacta que queremos leer, desactivar la música, acceder a los créditos y a la biografía del autor.  


iDoyle, dirigida por David G. Forés, está pensada para una hora de entretenimiento, e incluye 50 ilustraciones, obra de Jordi Solano, 65 animaciones, 70 contenidos interactivos y 25 minutos de música, una partitura original de Miquel Tejada. Para disfutarla al máximo, mi recomendación (y la de iClassics) es escucharla con auriculares, tanto para respetar a las personas del entorno como para lograr una atmósfera más envolvente y cautivadora, porque es una banda sonora digna de las mejores películas de misterio.

El apartado gráfico es magnífico, tanto por las ilustraciones de Jordi Solano, como por las animaciones, como por la disposición del texto y los efectos de tipografía (como vitolas, frisos y enmarcados), que se adaptan a la narración reforzando determinados pasajes y resaltando frases de interés. En algunos momentos, como en la famosa escena del tumulto en la calle, escriben un gracioso caligrama que incrementa la sensación de algarada y confusión. 

Dentro de las animaciones, destacan las secuencias cinemáticas de travelling, tanto horizontales como verticales, y los efectos de aparición y desaparición de textos que van muy en línea con la atmósfera de los relatos de Sherlock Holmes, con la omnipresente niebla del Londres victoriano.


iDoyle, como el resto de iClassics, es una experiencia de lectura nueva, que creo será especialmente atractivo para los nuevos lectores, pues emplea muchos elementos propios de los videojuegos, en particular de las aventuras gráficas y los juegos de misterio y puzzles (por poner un ejemplo, los del Profesor Layton). De hecho requieren la interacción del lector para que la narración progrese. 

Porque Escándalo en Bohemia es una lectura interactiva, y contiene muchos elementos que podemos y/o debemos manipular: podemos abrir puertas y cajones, quitarle el antifaz al Rey de Bohemia, mover papeles, sobres y monedas sobre el texto (necesario para poder leerlo completo muchas veces), provocar que los personajes se muevan, hacer que los relojes suenen... iDoyle anima a participar, y pronto estarás pulsando sobre todas las ilustraciones en busca de reacción. En resumen, que es divertidísimo. 

De tal manera, el lector es parte activa en la historia, e iDoyle siempre corresponde con alguna sorpresa, como el momento en el que ponemos la carta de papel de Bohemia ante la chimenea de Baker Street, o cuando Watson recapitula el plan de Holmes en forma de un sistema de pantallas de inspiración Steampunk. 


Por otra parte, el equipo de iClassics ha introducido unos cuantos huevos de Pascua en iDoyle, como que todos los autores estén acreditados con la distinción Sir o Lady. El más divertido para mi gusto, se ofrece cuando accedemos a la ficha de Irene Adler en el abultado fichero de Sherlock Holmes: las fichas aledañas pertenecen a Auguste Dupin, el precedente de Holmes creado por E.A. Poe, y a Basil Rathbone, el gran actor que interpretó al detective en catorce películas y se convirtió en su imagen más reconocible para el gran público. 

Así, iDoyle es, sin duda, una fórmula perfecta tanto para que los más jóvenes descubran el rico universo literario de Conan Doyle, como para aquellos que deseen redescubrirlo de una forma totalmente renovada, que combina el texto inmortal del autor con las posibilidades que ofrecen las actuales plataformas móviles.


iDoyle es una aplicación para dispositivos móviles, por lo que puede adquirirse en Google Play, para Android, iTunes, para IOS (Iphone y Ipad) y Amazon.

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