30 de marzo de 2015

Los otros mundos - Víctor Jara Parra

Un grupo de brillantes científicos chilenos, en colaboración con el ejército, pone en órbita un dispositivo para captar señales radioélectricas, capaz asimismo de generar antimateria. Los mensajes recibidos, confusos al principio, terminan por revelar un grave peligro para nuestro planeta. Su salvación llevará a los investigadores a una carrera contrarreloj, que requerirá la colaboración de tres planos de existencia distintos de nuestro mundo, en los que la historia de la humanidad ha sido diferente a como la conocemos.


Publicada en 2014, Los otros mundos es obra de Víctor Jara Parra. Chileno, veterinario de profesión y escritor debutante, pues Los otros mundos es su primera novela. 

Se encuadra en la Ciencia-Ficción dura, pues en su desarrollo ocupan un lugar central las cuestiones científico-técnicas. Ambientada en un futuro cercano, es una novela de Anticipación. Tiene la estructura narrativa y el argumento propios de un thriller. Y por mostrar versiones diferentes de nuestra propia realidad, marcadas por el distinto devenir de hechos históricos, se puede etiquetar como una Ucronía.  

Víctor Jara Parra ofrece, para su primera propuesta literaria, una idea muy valiente y ambiciosa: no una, sino tres Ucronías, que convivirán a lo largo de Los otros mundos en forma de multiverso o de los diversos universos paralelos que postula la mecánica cuántica. 

Esto permitirá que el novum de la novela sea la necesaria interacción y comunicación entre personas de las cuatro realidades, para evitar la destrucción conjunta de sus cuatro mundos. Veamos:


Como comenté, un grupo de científicos chilenos pone en órbita un analizador del espectro radioeléctrico, un objeto rodeado además de polémica por tratarse de un generador de antimateria, con la capacidad, en teoría, de crear un agujero negro que destruya la Tierra. Sin embargo, el artefacto se mostrará crucial cuando un cometa errante se dirija hacia nuestro planeta, y el dispositivo en cuestión se convierta en la única posibilidad de salvación. 

Aquí entra el novum de Parra: El contacto de nuestra dimensión con otras tres, y la necesidad de que las cuatro colaboren para asegurar que el dispositivo orbital tenga un suministro de energía capaz de crear el temido agujero negro, que absorberá al cometa y salvará a las cuatro realidades paralelas.

Las tres realidades, como ucronías que son, parten de que determinados puntos de inflexión en la historia de la humanidad hubiesen sido diferentes, modificando así el curso histórico posterior. 

Por una parte, Maya es una Tierra en la que los europeos jamás han invadido y conquistado América, de modo que las civilizaciones de ese continente se han desarrollado y progresado de modo soberano, alcanzando altos niveles culturales, tecnológicos y científicos, pero conservando elementos idiosincráticos como la religión politeísta o el idioma. 

Extremadamente cara y difícil de crear, la antimateria puede producir
avances inimaginables en investigación, medicina y carrera espacial. 

Por otra, China especula con un imperio chino que persiste hasta la actualidad, dominando todo su continente sin injerencias de los países occidentales. Pese a no haber abrazado el comunismo, es una sociedad colectivista, en la que todos los ciudadanos son registrados en una base de datos de identidades, y el plan de evasión ante el cataclismo deja en Tierra al propio emperador si se considera lo correcto. 

Y Roma ofrece una realidad en la que el Imperio Romano y el Egipcio mantienen una guerra de cientos de años de antigüedad, que se inicia cuando Julio César mata a Cleopatra y se enemista con Marco Antonio. En este plano de existencia, es el Imperio Romano quien conquista América. 

El desarrollo argumental es el propio del thriller, una historia con mucha acción y un ritmo narrativo muy elevado, con el estilo literario de un best-seller: sencillo, directo, centrado en la línea argumental principal y sin dejar oportunidad al lector para que desvíe la atención de la trama. Existe un cierto desarrollo de los subargumentos, pero no son demasiado extensos.

El texto se divide en siete partes, y está narrado en tercera persona, en retrospectiva y de manera omnisciente, con un tono general muy cinematográfico, muy visual, en línea con el mentado estilo de best-seller.

Los personajes principales, Gustavo Araya, Antonio Galindo, Carlos Gatica y Carolina Salgado, de Tierra, comienzan la historia huyendo de Chile a Venezuela, y ya acompañados de Simón, de Maya, se moverán entre las cuatro realidades, en una carrera contra el tiempo, coordinando las diferentes maneras en las que cada ucronía gestiona la inminente catástrofe e intentando obtener, bajo presión, la energía que haga funcionar su plan para salvar las cuatro versiones de la Tierra. 

Veinte miligramos de antimateria bastarían para propulsar una nave hasta Marte

Los otros mundos, como primera novela, tiene algunos pecadillos, como el ahorro de comas, que por momentos hace el texto algo atropellado, pero no son graves y pueden revisarse. 

Los personajes están perfilados, lo suficiente para ubicarlos y conocer su historia personal, unos con más detalle que otros, pero en cualquier caso lo bastante para que sean soporte para la trama. Gustavo Araya es quizás el más elaborado, aunque estemos ante una novela coral, donde el peso protagónico está repartido entre todo el grupo.

Funciona correctamente, y eso es lo importante, como novela de Ciencia-Ficción dura, que especula sobre fenómenos físicos como la antimateria o los agujeros negros, y sus posibles efectos y consecuencias, tratando con rigor los aspectos científico-técnicos. No es una novela con Big Dumb Object propiamente dicho, si bien el generador de antimateria es el eje de rotación de la trama y lo que hace avanzar la historia hacia adelante.

Un punto a favor de Víctor Jara Parra es, a mi parecer, el ubicar los acontecimientos en su Chile natal, y naturalizar a los protagonistas en el país andino, sin recurrir a la impostación. De este modo, y como ya hizo su paisano Hugo Correa, construye su universo literario a partir de su propia realidad inmediata, mostrando que es tan válida como cualquier escenario recurrente (léase países y personajes anglosajones) al que estemos más habituados. 

Algunos físicos teóricos creen que el Big Bang pudo
ser una enorme conversión de antimateria en materia. 

No menos importante es la reflexión sobre el militarismo, mostrando cómo los diversos ejércitos mostrados en la novela tienen como denominador común el interés en las aplicaciones militares de la antimateria, frente a cualquier otro uso pacífico que pueda tener. 

Por último, comentar que concluye con un final abierto, que resuelve la historia pero a su vez deja abierta la puerta a una posible continuación. 

En resumen, Los otros mundos es una buena novela de Ciencia-Ficción dura, y un debut digno para su autor, Víctor Jara Parra, pues ofrece una lectura entretenida, trata las cuestiones científico-técnicas con solidez y posee un novum atrayente, de manera que las cuestiones formales pueden pasarse por alto. 


Los otros mundos puede adquirirse en Bubok.

Compártelo:

25 de marzo de 2015

Más allá de la Costa Nómada - J.R. Plana

La Costa Nómada, plagada de piratas, tribus salvajes y traficantes de esclavos, alberga una estepa desolada y, más allá, las ruinas de antiguas ciudades anteriores al hombre. El protagonista, un anónimo bárbaro, llega a la costa como esclavo, y pronto se verá luchando por su vida contra guerreros temibles, chamanes fanáticos y las aladas siervas de la Reina del Páramo.



Publicada en 2015, Más allá de la Costa Nómada es obra de Jorge Plana. Escritor, ilustrador y diseñador. Es todo un currante de la edición independiente. De profesión publicista, es director editorial de Pulpture Ediciones, sello en el que se autocalifica de chico para todo, y editor de la revista pulp Ánima Barda.

Es una novela de Fantasía y Aventuras, del subgénero de la Fantasía heroica conocido como Espada y Brujería. Por sus intenciones lúdicas, y por su formato de publicación, se inscribe dentro de la literatura pulp.

Más allá de la Costa Nómada es un acontecimiento señalado para los amantes del pulp, de la literatura de quiosco o popular, porque se trata del primer bolsilibro publicado por Pulpture Ediciones.

El bolsilibro era un tipo de publicación casi extinto, pero que hoy reverdece laureles, y su renovada popularidad va más allá del coleccionismo o la nostalgia, pues los hábitos lectores cambian, y el libro de pequeño tamaño y extensión breve se ha revelado como el formato perfecto para quienes no renuncian al libro en papel, pero buscan una lectura fácil de llevar, con una temática ligera, de evasión, con sencillas historias autoconclusivas o por entregas, con la que amenizar un trayecto en transporte público, la espera por un amigo tardón, o un café solitario.

Caricatura de J.R. Plana, imagen de perfil en su Twitter

Y para ello, J.R. Plana sirve una novela de cien páginas, perteneciente a un subgénero vinculado al pulp desde su nacimiento: la Espada y Brujería. Narrada en primera persona por su protagonista, está dividida en seis partes, y su ritmo narrativo es tan ágil que, unido a la veloz sucesión de acontecimientos sin pausa, permiten que puedas terminarte Más allá de la Costa Nómada en un par de horas de lectura. 

El protagonista es un personaje anónimo, de naturaleza bárbara, en la que algunos, de acuerdo a la nota del autor que cierra el libro, han querido ver al también anónimo y bárbaro protagonista-narrador del relato Aventura, sangre y gloria, que Plana aportó al compendio de Espada y Brujería Conjura. Pero esa cuestión no es fundamental, pues ambas historias pueden leerse de manera independiente.

La intención de Jorge Plana y de Pulpture, a la hora de escribir y publicar este bolsilibro, es evidente: Divertir, entretener, distraer y evadir al lector de sus problemas durante un rato. Como en los viejos tiempos. Por ello, la historia es deliberadamente sencilla, el tono es ligero, y la narración es veloz, ahorrando lo posible en descripciones tanto de personajes como de escenarios, y priman las escenas de acción y de combates, ante cualquier otro tipo de desarrollo argumental.  

Sin caer en tópicos rancios y frases vacuas de solapa, como ¡acción a raudales!, ¡descarga de adrenalina! o ¡no podrás dejar de leer!, creo que el mayor logro de Más allá de la Costa Nómada es ser una novela de aventuras divertidísima y muy emocionante. J.R. Plana hace que las escenas de acción se sucedan de un modo vertiginoso, encadenándose una tras otra sin apenas pasajes muertos, transmitiendo la sensación de que el protagonista no tiene ni un momento de respiro, y lucha continuamente por su vida en un entorno hostil, contra unos u otros enemigos. 

[fuente: Facebook de Pulpture]

Veamos la historia: Comienza in media res, con el anónimo protagonista encadenado en la bodega de una embarcación, en la que viaja como esclavo de un anciano hechicero llamado Cleón, al que intentó robar en algún momento pasado, siendo capturado y reducido por él mediante la magia. El barco se ve en medio de una lucha entre facciones rivales: los barcos rojos del rey Jerob de Efrea, y sus enemigos los javanos. Deben atracar, y Cleón decide viajar por tierra hasta el reino de Cush, donde espera recibir asilo de uno de sus reyezuelos. Pero la travesía no será nada fácil, pues les enfrentará a los portentosos soldados de Jerob, armados con el mejor acero y protegidos por armaduras inexpugnables; a traficantes de esclavos, a una tribu salvaje, su poderoso chamán  y a su negro dios de la montaña, y a unas criaturas pavorosas: las arpías de la Reina del Páramo, ávida de venganza hacia el protagonista, tras haber matado a una de sus siervas. 

Así que, salvo por la ausencia de seductoras mujeres semidesnudas, la novela de J.R. Plana contiene todos los elementos que esperamos encontrar en una buena historia de Espada y Brujería desde que Robert E. Howard sentó las bases del género: guerreros, hechiceros, parajes hostiles e inhóspitos, culturas exóticas en perpetuo conflicto, reinos misteriosos, civilizaciones perdidas hoy en ruinas, dioses impíos y sus fanáticos adoradores, criaturas preternaturales, batallas multitudinarias, muchos combates a espada y continuos cambios de fortuna. Y, como colofón, una gamberrada monumental: Jorge Plana deja la historia en suspenso, con un cliffhanger que homenajea a las publicaciones por entregas, al folletín y a las viejas revistas pulp, donde el formato condicionaba al escritor a dejar al lector en ascuas, aguardando ansioso por el siguiente número.

[fuente: Facebook de Pulpture]

Eso sí, como literatura de quiosco que es, no se puede, ni se debe, tener de Más allá de la Costa Nómada expectativas de trascendencia o de alta literatura, porque no es esa su pretensión. El pulp, a mi entender, se disfruta mucho más con complicidad y liberado de prejuicios.

En resumen, J.R. Plana logra su objetivo: divertir con una historia sin pretensiones, enmarcada en esa literatura popular que por fin puede leerse y reivindicarse sin complejos.


Más allá de la Costa Nómada está a la venta en Lektu. La portada es del propio J.R. Plana.

Compártelo:

24 de marzo de 2015

La Colonia - Alejandro Gamen

Los habitantes de la Colonia han vivido durante cincuenta y cuatro generaciones de acuerdo a las leyes y a los tabús dejados por los Primeros. Una serie de acontecimientos llevará a que Arlan, uno de los jóvenes, cuestione y transforme, con dramáticas consecuencias, la estructura social que fue legada a la Colonia por los Primeros, y a que los colonos descubran una sensación nueva: el miedo a sus semejantes. 


Publicado en 2010, La Colonia es obra de Alejandro Gamen. Escritor autopublicado argentino centrado en la Ciencia-Ficción y el género fantástico. Hay más información sobre sus otras facetas en su ficha de Linkedin.

Se inscribe en la Ciencia-Ficción blanda, que prepondera las cuestiones personales y sociales de la trama frente a los aspectos científico-técnicos. Pertenece al subgénero de la Ciencia-Ficción social, por su enfoque propio de las ciencias sociales o blandas (sociología, psicología, antropología). Por estar ambientada en un futuro posible, es una novela de Anticipación. Y por versar sobre una sociedad hipotética e inexistente, vamos a considerarla una Utopía.

Con La Colonia Alejandro Gamen sirve una historia muy sugerente, que revisa una subdivisión de la Ciencia-Ficción que podemos llamar generacional. Esto es, que muestra una sociedad que, por circunstancias, ha derivado de otra anterior, y se ha desarrollado aislada de aquella, desconociendo u olvidando sus orígenes que, tras sucesivas generaciones, derivan en la leyenda. Este tipo de historias entran dentro de la Utopía, por tratarse de sociedades ficticias, que permiten a los autores un ejercicio de especulación.

El autor reconoce sin ambages la influencia de Isaac Asimov y Ursula K. LeGuin a la hora de dar forma a La Colonia, y la verdad se percibe la impronta de ambos. De Asimov, su estilo narrativo directo, sencillo, limpio, un poco desabrido incluso, muy centrado en la acción principal. De LeGuin, su capacidad para la construcción de todo un entorno social y para fabular y experimentar con él. 


Porque el novum de La Colonia es la existencia de un pueblo humano, una pequeña cultura primitiva (con un nivel de desarrollo equivalente al de la Edad de los Metales), únicos hombres de su planeta, sin contacto ni relación con otros pueblos, que cuenta sus anales por generaciones, y que se rige por el Dogma, un estricto sistema de leyes y prohibiciones dejados por los Primeros, antepasados de los que se ignora prácticamente todo y que se han convertido en su mito fundacional. La rígida organización social, y la presencia de tabúes relativos a la posesión de armas, la propiedad privada, la ausencia de clases o la acumulación de poder, han propiciado que la Colonia haya prosperado inalterable y sin conflictos durante cincuenta y cuatro generaciones, momento en el que los lectores llegamos a la trama.

El elemento que rompe la cotidianeidad de la Colonia, y que da pie a la novela, es la desaparición de cabezas de ganado, que parecen evaporarse sin dejar rastro, a un ritmo muy elevado. Conoceremos al protagonista, Arlan, y sus amigos Seto y Nara, en un comienzo in media res, mientras intentan controlar la estampida de la manada a su cargo, y cuando acto seguido son llamados a capítulo a la sala comunal, donde se intenta aclarar qué llevó a los animales al pánico. 

El componente fantástico irrumpe con la causante de las desapariciones: una criatura de gran tamaño, aspecto monstruoso y extrema ferocidad, que provocará numerosas bajas entre los hombres y cuya búsqueda lleva a Arlan a romper el mayor tabú de la Colonia: entrar en las montañas vetadas por los Primeros, donde accede también a objetos de alta tecnología, como generadores de luz artificial, y a los registros históricos de los Primeros, obteniendo revelaciones trascendentales sobre ellos, un conocimiento que (como ha sido siempre) se traduce en poder.


Es necesario hacer un spoiler, y contar que Arlan da muerte a la bestia y se adueña de su cráneo, porque esto supondrá un elemento disruptor crucial para la trama, que cuestiona y trastorna la estructura social, las ideas y todos los principios rectores de la Colonia.

Gamen ilustra con su novela la transición de una sociedad protohistórica a una sociedad histórica. Arlan se erige como líder, por la fuerza y a través del miedo infundido a los demás: existe un peligro externo, y solo él es capaz de defenderlos de él. Nace un estamento militar, improductivo la mayor parte del tiempo, pero poseedor de privilegios, vinculantes para los demás, que deben garantizar su sustento. Las artes se perfeccionan y refinan al servicio del nuevo estamento dominante. Aparecen la desigualdad, la acumulación de excedentes y la división social del trabajo. El cráneo de la bestia se convierte asimismo en un símbolo de la autoridad legítima de Arlan: surge la ceremonia aparatosa, el bastón de mando, la reliquia como fuente de la que emana el poder.

La situación, lógicamente, produce un conflicto y una fractura social entre los beneficiados y perjudicados por ella. Alejandro Gamen resolverá el desenlace de una forma original y acertada, en cuanto vincula a la Colonia y a su planeta, escenario de la novela, con un universo amplio (que permitirá a Gamen ubicar nuevas historias, como el Ekumen de Ursula K. LeGuin o el Imperio Galáctico de Asimov), ofreciendo también una interesante reflexión sobre las Leyes y su adecuación a la realidad, además de una sorpresa, un fin de fiesta que por supuesto no os revelaré.


La Colonia está dividida en cuatro partes, de extensión desigual. La  segunda, y parte de la tercera, están dedicadas a los anales de los Primeros, a los que accede Arlan, y explican, por una parte, cómo se llegó a la creación de la Colonia, y cómo, con qué fin y con qué criterios se elaboró el Dogma, el conjunto de férreas leyes y tabús que articulan la sociedad y rigen la vida de la misma, y con qué objetivo se decidió mantener a la Colonia en el primitivismo. 

Por mi parte, me resultaron llamativas, en particular, las fobias que los Primeros inculcaron a los sujetos de su sociedad, como el miedo a las montañas, al agua o a la oscuridad. Condicionar a la población, para circunscribirla a un determinado área del terreno y para que no comprometa el orden social, es una idea que me invitó a la reflexión sobre el papel del miedo (y la gestión de ese miedo por parte de Gobiernos y Administraciones) en nuestra sociedad. 

Alejandro Gamen otorga a su texto un ritmo de lectura muy cómodo, y un estilo claro, directo, en el que prima los acontecimientos, con descripciones sucintas de personajes y escenarios. Como voz narrativa, Gamen es un narrador con autoridad, y relata de modo omnisciente, pero dejando al lector un margen muy amplio de interpretación de la historia, exponiendo los hechos sin juzgarlos.

En resumen, La Colonia es una excelente novela de Ciencia-Ficción social, que articula un escenario libre de interferencias externas, un entorno de laboratorio, y proyecta en él una realidad con la que Gamen puede experimentar, reflexionando sobre nuestra propia sociedad, en la misma línea, por ejemplo, de Ursula K. LeGuin en Los Desposeídos.



La colonia vería una continuación en el 2014, Forjando la Colonia, de la cual se incluye un fragmento al final del volumen, y cuya portada acabamos de ver.

La Colonia está disponible en Amazon.

Compártelo:

22 de marzo de 2015

As crónicas de Bran vol. 3: O solpor dos deuses - Xosé Duncan

A profecía que arrepía ao deus Donn está perto de se producir, e a destrucción da Terra de Alba semella chegada. Namentres Bran fica preso no noso mundo, os pobo picto, liderado por Eidlynn, loita tanto contra os invencíbeis enxeños mecánicos do mestre Reloxeiro, que caen do ceo e destrúen canto atopan, coma contra o exército de Lord Daru. Chega a fin da era dos deuses, e a única esperanza de Alba son os Cristais, que voltan espertar e agardan polo heroe anunciado.


Publicada no 2015, As Crónicas de Bran volume 3: O Solpor dos deuses é obra de Xosé Duncan, o escritor galego que xa coñecimos coa serie As crónicas de Bran e coa novela de terror Hostal Norte. As ilustracións interiores son de José Ángel Ares, e as capas son obra de José María Picón

É unha historia de Fantasía, máis en concreto de Fantasía heroica ou épica, que ten o desenvolvemento e ton propios da novela de Aventuras. Ten tamén elementos da Ciencia-Ficción e o seu subxénero Steam-Punk. Polo seu prantexamento, é unha leitura axeitada para o público xuvenil. 

Con O Solpor dos deuses, Xosé Duncan conclúe a triloxía de As Crónicas de Bran, a primeira saga de Fantasía Heroica escrita e publicada íntegramente en Galego. Como xa vimos na súa presentación, é a parte máis épica e tamén a máis crepuscular das tres. A ambientación fusca e o carácter fatalista marcarán a historia de Bran e o resto de personaxes perante toda a novela. 

Dende o seu título, que vencellamos á opera de Richard Wagner e, por medio dela, ao Ragnaröck da mitoloxía escandinava, O solpor dos deuses é a historia da inexorábel e ominosa fin da era que ambienta a triloxía.

O texto reflicte a notoria influencia de dous autores titánicos e das súas creación máis tráxicas e escuras. Por unha banda, a mestura de fantasía crepuscular e Ciencia-Ficción New Wave de Michael Moorcock. Pola outra, as crónicas de Bran Mak Morn, o rei picto de Robert E. Howard, soberano dun pobo bárbaro que resistía o avance da civilización refuxiado na breixeira. 


Ademáis dos grandes enxeños mecánicos, froito da ciencia e da maxia por igual, que tanto gostaban a Moorcock, e do protagonismo do pobo picto na Terra de Alba, Duncan aliña coas súas referencias a partires do seu elemento común máis salientábel, dun fado tráxico que Bran partilla con Elric de Melniboné e con Mak Morn: ser o derradeiro dunha linaxe, testemuña dun mundo esmorecente e dunha era que esvaece con el.

A escuridade esténdese ao noso mundo, pois en O solpor dos deuses asistimos tamén á saída de escea doutro personaxe principal da saga, a través do cal fican ligadas a Terra de Alba e o Barbanza: O Solla, o vello mariñeiro convertido en heraldo e factótum do demo. A despedida do Solla ennobrece ao personaxe e pecha o seu fío argumental cunha homenaxe ao cineasta Todd Browning e á súa cinta maldita de 1932 Freaks (A parada dos monstros), que aportan un esceario de terror e misterio na forma de espectáculo de fenómenos de feira, que inclúe a varios elementos do filme, coma o home-torso ou os cabezas de alfinete, un deles chamado Todd.

Compre dicir que O solpor dos deuses é a entrega máis violenta das tres, na que as mortes contabilízanse por milleiros e na que as pelexas conclúen con decapitacións, membros cercenados, e corpos queimados por medio de brazos-lanzalapas que semellan saídos de xogos como Warhammer ou Warcraft.

Os habitantes da Parada dos Monstros.

Porque outro dos feitos diferenciais da saga e a súa mestura coa Ciencia-Ficción, no seu subxénero steam-punk, que neste volume acaba a súa máxima expresión da man do Mestre Reloxeiro, a lúa de metal (que ilustra a cuberta) e o seu exército de autómatas, que atacan a Terra de Alba en enormes barcos voadores.

Veremos tamén o retorno do grande vilán da obra: Lord Daru, que recupera o seu esplendor e a súa posición á fronte das tropas do deus Donn. De tal xeito que a novela narra unha guerra a tres bandas: O exército do Mestre Reloxeiro, o da Terra da Nada, e os coitados pictos, en desvantaxe con calquera dos outros dous, defendendo a súa terra con xenreira desesperada.

Os amantes dos personaxes da saga han notar, falando diso, unha grande evolución dos mesmos. Eidlynn comandando aos pictos, que loitan coa seu espíritu guerreiro acendido por Môrrigan, que perde xa a súa metade como alquimista e aparece na súa face de deusa da morte e da destrucción. o Bran moito máis maduro, capaz de asumir o papel que a profecía lle reserva. A Consorte convertida nunha figura despótica e autoritaria co seu pobo, e cruel co seu antigo amado, o dragón vermello Nash, que amosa toda a humanidade que a súa namorada perdeu. Patrick terá unha intervención breve pero crucial, que o erixe coma heroe, e o probe Navegante é máis que nunca o desafogo cómico. En canto ao  Lord Daru, desvélase un dato sobre o seu pasado e a súa orixe, que o vencellan a Bran dun xeito que o convirte nunha sorte de reflexo maligno deste.

Lord Daru

Capítulo aparte merecen o Mestre Reloxeiro, ao que sería máis axeitado chamar Cronos, que representa o maquinismo, a perda da humanidade e a face máis nefasta da ciencia; e a Curuxa, se callar o personaxe máis agarimado polo Duncan, que amosa toda a súa capacidade de sacrificio, os seus remorsos e a súa ansia de arranxar os seus erros, pero que carga cun destino tráxico que a fai asumir a consecuencia dos seus feitos ao longo da saga.

Se dixemos que o Reloxeiro está moito máis perto de Cronos que da súa natureza humana, habemos dicir tamén que isto vai en liña co título do libro, en canto Cronos aparece coma participante dun conflicto cósmico, a Guerra dos Antigos, que chega á súa fin, do mesmo xeito que Donn colle conciencia de que remata a súa era, a era dos Tuatha (ou Tuatha Dé Danann, os deuses da mitoloxía gaélica).

Non podemos pasarmos por alto a explicación de que a Montaña Sagrada de Elawei estivera no centro de todos os acontecementos da saga, e que ten que ver, como imaxinabamos, coas forzas telúricas, se ben o sorprendente é o papel que han xogar os Cristais, e máis a relación que terán con Bran.


Patrick o feiticeiro, á fronte, con Bran
ao fondo, co Navegante no seu ombro.

Na parte literaria, O Solpor dos deuses está dividida en once capítulos intitulados, e posúe un ritmo narrativo moi alto, que gaña aínda máis axilidade ao ir alternando, dentro do mesmo capítulo, esceas das diferentes liñas de acción, separadas por asteriscos, co cal as subtramas van transcurrindo en paralelo e a historia avanza dun xeito moi visual.

O estilo é sinxelo en canto non emprega descripcións demasiado extensas, e onde máis brila a prosa é nas esceas de loita, tanto de enfrentamentos corpo o corpo como de grandes combates multitudinarios. A ambientación, pola súa banda, está moi acaída, e acho que Xosé Duncan vai alén das dúas entregas anteriores en atmósfera narrativa.

Sen dúbida, O Solpor dos deuses é a conclusión axeitada a triloxía, e ha gustar aos seguidores da saga pola súa atmósfera, xa dixen que a máis escura das tres. Son moitos os elementos que lle dan valor: As referencias ás mitoloxías irlandesa e escandinava, a inquedante presenza dos nigromantes do exército da Terra da Nada, a figura dun Donn vencido e resignado á súa desaparición, o exército mecánico de Cronos, o segredo de Lord Daru, a ligazón de Nash coa esencia humana, o retorno de Bran, a capacidade de sacrificio de Patrick, o vagar de Curuxa por Annwn, a redenzón do Solla... un adeus que os leitores de As crónicas de Bran non poden perder, e que supón un chanto na consolidación da fantasía heroica galega, coa Editorial Contos Estraños como un dos seus cernes.




Compártelo:

14 de marzo de 2015

Hijos de Dune - Frank Herbert

Hace ya nueve años que Muad'Dib, ciego, se adentró en el desierto para morir. Su hermana Alia rige su imperio con un creciente fanatismo, mientras sus hijos Leto II y Ghanima crecen albergando la memoria de miles de sus antecesores y, desde Salusa Secundus, la familia Corrino orquesta una conspiración para derrocar al imperio de los Atreides y terminar con el monopolio de la especia. Con Dama Jessica de vuelta en Arrakis y Alia luchando por mantener el Imperio cohesionado, los planes en los planes y las fintas dentro de las fintas se retuercen y complican cada vez más, mientras un enigmático predicador ciego surge del desierto para cuestionar la postura política y religiosa de la familia real. 


Publicada en 1976, Hijos de Dune (Children of Dune) es obra de Frank Herbert, El escritor estadounidense que ya presentamos en las dos entregas anteriores

Al igual que sus predecesoras Dune y El mesías de Dune, es una novela de Ciencia-Ficción blanda y Anticipación, si bien no tiene el carácter de Space Opera que poseía Dune, sino que continúa la línea de Intriga política y conspiraciones del volumen anterior. 

Tras el traspiés que supuso El mesías de Dune, que como ya comenté me parece el libro más flojo de la saga, Frank Herbert volvió a subir el listón con su continuador, este Hijos de Dune que, sin brillar con el fulgor del primer número de la serie (algo muy difícil, por otra parte), recupera el pulso y ofrece una historia con varios puntos interesantes, preparando el camino para el giro argumental (y el salto temporal) que dará con Dios Emperador de Dune. Llegamos hasta aquí, cabe decir que las opiniones de los aficionados divergen, y son muchos los que reniegan de lo escrito por Herbert de Hijos de Dune en adelante.    


Hablaremos también de la adaptación televisiva que el canal SciFi estrenó en el 2003. La reseña irá acompañada de fotogramas de dicha teleserie.

Con la novela que hoy vemos, Herbert se alejó definitivamente de la Space Opera de Dune, y no nos ofrecerá más ni su épica ni sus escenas emocionantes. Al contrario, mantendrá la línea narrativa que arrancó con El mesías de Dune, centrándose más en las intrigas palaciegas, las conjuras tras el poder,  las zonas grises de un gobierno dictatorial y absolutista como es el imperio Atreides, las facciones políticas y religiosas, los intereses económicos y, por supuesto, el papel de la especia melange en el orden del universo, y las implicaciones de su control monopolístico por parte de la casa imperial. 

Herbert retratará también las paradojas de la metamorfosis de Arrakis iniciada por Paul Muad'Dib, la cual, a la vez que mejora la existencia de los ocupantes del planeta, aumenta el descontento de aquellos que ven morir su forma de vida tradicional y sus costumbres milenarias, y consideran que la nueva opulencia corrompe la cultura del agua que regía en Arrakis desde tiempos inmemoriales.  

Alec Newman como Paul Muad'Dib Atreides

La historia, narrada en tercera persona por un narrador omnisciente, está dividida en sesenta y cuatro capítulos, encabezados, como es habitual en la saga, por proverbios, fragmentos de canciones, poemas y cartas, sentencias de diversas fuentes y extractos de crónicas, obras literarias y de consulta que existen en el universo del autor. A través de ellos, Herbert refuerza la consistencia de su mundo de ficción y amplía la información sobre el mismo. 

Creo que Herbert está más inspirado que en el libro anterior, y eso se nota tanto en lo argumental como en lo formal, con un estilo más vivo, una riqueza léxica algo mayor y, en general, la sensación de un autor implicado, que se volcó más con su obra que en El mesías de Dune. Si bien no retoma, como ya comenté, el tono épico del primer volumen, al menos logra que la atmósfera esté lograda y los personajes transmitan entidad. 

Precisamente, la evolución de los personajes es uno de los puntos destacables del libro. En particular Alia, cada vez más sola en el poder, desarrollando una creciente paranoia, consumiendo dosis masivas de especia, cayendo en la locura y perdiendo el control de sus vidas interiores, hasta el punto de verse dominada por la de su abuelo Vladimir Harkonnen. 

Jessica Brooks y James McAvoy son Ghanima y Leto II Atreides

Vemos también a una Dama Jessica resentida y con un carácter más frío y amargo, que ha vuelto a la disciplina de la orden Bene Gesserit. Gurney Halleck, el fiel asesino de la familia Atreides, se moverá entre la lealtad a Dama Jessica o la irrefrenable llamada de Dune y de los fremen, pueblo entre el que vivió. Stilgar, el naib fremen, se hallará también en una situación complicada por sus filiaciones.

Mientras tanto, los gemelos Leto II y Ghanima crecen y su naturaleza de prenatos se manifiesta: dos niños de corta edad que piensan, hablan y se comportan con el aplomo, la experiencia y la sabiduría de adultos, fruto de las memorias de sus antepasados, que llevan en su mente y que les acompañan desde antes de su nacimiento (de ahí el nombre de prenatos). Aberraciones para unos, criaturas semidivinas para otros. Tienen visiones prescientes, que les anticipan un futuro poco halagüeño para el universo, a no ser que tomen una serie de decisiones dramáticas, llamadas en conjunto La Senda de Oro.

Y, frente a todos ellos, el Predicador. El santón ciego que aparece desde el desierto, al que todos escuchan y en el que muchos creen ver al mismísimo Muad'Dib, que ha regresado para traer de vuelta los antiguos tiempos de Dune, y que ataca con saña a la familia real, por considerar que están deshonrando y olvidando la senda religiosa y política iniciada por Paul Mud'Dib Atreides. 

Daniela Amavia es Alia Atreides

Por todo ello, Hijos de Dune es una historia de decadencia, de la desvirtuación del espíritu inicial de la Jihad lanzada por Paul Muad'Dib;  de la instrumentalización que sufren las revoluciones una vez instauradas en el poder, mediante la corrupción, el clero organizado, la burocracia y los intereses políticos, religiosos y económicos, creados por múltiples facciones enfrentadas. 

«Todas las revoluciones llevan consigo las semillas de su propia destrucción»

Que es también, a mi entender, una de las faltas achacables a la novela: Herbert complica tanto la trama que es fácil perderse entre la alambicada red de conspiraciones tejida sobre el trono de Arrakeen (planes en los planes en los planes, fintas dentro de las fintas, etc.), sensación que se incrementa por las dobles lealtades y la conducta ambigua de muchos de los personajes. 

Aunque no es menos cierto que la conjura es atractiva, por sus integrantes, su origen y el plan con el que intentan acabar con los gemelos Atreides. Los conspiradores son la familia Corrino, encabezada por Wensicia, hermana mayor de Irulan, exiliados en Salusa Secundus, y un grupo de fremen extremistas, arraigados a la antigua forma de vida de Dune y profundamente contrarios a la transformación del planeta. 

Susan Sarandon como Princesa Wensicia Corrino. 

Su plan pasa por matar a los gemelos usando unos tigres adiestrados, volver loca a Alia saturándola de especia (cosa fácil, que ya la lleva de serie) y provocar el colapso del imperio fomentando rebeliones e intentando producir especia fuera de Dune.

Resulta curioso que la novela, sin que el autor lo delimite expresamente, esté dividida en dos partes. En la mitad casi exacta del texto está el momento en el que los gemelos deben dejar atrás su infancia, con Leto II saliendo en busca del mítico sietch Jacurutu y comenzando la Senda de Oro, el proceso que salvará a la humanidad (pese a condenarla también a una existencia penosa), y que para Leto implica un aprendizaje intensivo y forzar visiones presciente mediantes el consumo de especia en cantidades industriales, lo que le mantiene durante años en estado de trance. 

El final de la Hijos de Dune disgustó a unos y desconcertó a otros, y aunque le falte un puntito de épica, al menos es original y supone una vuelta de tuerca considerable para la saga. Aparte de lo llamativo de la mutación física de Leto, yo me quedo con la idea de esa Senda de Oro, tan funesta y ominosa que el propio Muad'Dib temió tomarla. Por cierto, la salida de escena de éste podría haber sido un poco más honrosa, pero supongo que era la intención de Herbert el que fuese tan simple. 

En resumen, una obra que enmienda a su predecesora, y que marca el fin de una primera trilogía, habida cuenta de que Dios Emperador de Dune transcurrirá ya tres mil años después, en un universo sustancialmente distinto al que albergó los acontecimientos de las tres primeras entregas. 




La serie: 

En en 2003, el canal SciFi (después SyFy) emitió una teleserie homónima, de tres capítulos de hora y media de duración cada uno.

Al igual que Dune, de la misma productora, se rodó en los PragueStudios de la República Checa, y el reparto abunda en actores europeos. Vuelve a contar con Alec Newman como Paul, Julie Cox como Princesa Irulan, Barbora Kodetová como Chani, Edward Atterton como Duncan Idaho, P.H. Moriarty como Gurney Halleck, Zuzana Geislerová como Reverenda Madre Gaius Helen Mohiam e Ian McNeice como Barón Vladimir Harkonnen. 

Incorpora caras nuevas, por supuesto, caso de Alice Krige, que reemplaza a Saskia Reeves como Dama Jessica, o Steven Berkoff, que hace lo propio con Uwe Ochsenknecht para ser Stilgar. Alia adulta es la griega Daniela Amavia; mientras que James McAvoy es Leto II y Jessica Brooks su hermana Ghanima. 

La aparición estelar es la de Susan Sarandon como Wensicia Corrino, papel que resuelve con brillantez, sin esforzarse, con ese carisma de los grandes intérpretes que solo necesitan salir para llenar la pantalla. Y a pesar de que al encargado de los diseños le pareciese «muy de Ciencia-Ficción» hacerle lucir distintos tocados de antenas de alambre, que en algún momento parecen masajeadores de cabeza. 

El navegante de la cofradía, un CGI de bajo presupuesto

La serie aglutina dos novelas, de tal modo que el primer episodio adapta El mesías de Dune, y los siguientes esas dos partes en los que vimos dividida la novela, titulados The Children y The Golden Path. Es una adaptación bastante fiel al texto original, salvo algunas modificaciones y licencias, no excesivas, que entran dentro de lo aceptable. No tiene, por otra parte, omisiones de importancia. 

Al igual que Dune, del 2000, se ve lastrada por los limitados medios técnicos con los que contó, y para su disfrute necesita que se le disculpen los cromas (transparencias) y los efectos digitales ramplones (poco mejores que los de series como Hércules o Xena). Las escenas panorámicas de Arrakeen y aquellas que muestran gusanos de arena o al navegante de la cofradía parecen extraídas de un videojuego, y tal vez hubiesen quedado mejor usando maquetas y animatronics, pero no puede opinar sobre ello. Las escenas de multitudes y de batallas están resueltas por el viejo y efectivo truco de hacer planos cortos y rápidos, de manera que queda disimulado que están rodadas en estudio y con pocos extras. 

Como algo que me despertó curiosidad, el primer capítulo incluye una secuencia musicada, que alterna imágenes de la captura y muerte de los conspiradores, alternadas con el difícil parto de Chani y nacimiento de los gemelos, y que diría se inspira en (y homenajea a) las secuencias finales de cada película de la saga El Padrino, de Coppola, o a la conclusión de Casino, de su amigo Martin Scorsese:



La banda sonora, de música New Age, con arreglos de instrumentos clásicos, bases electrónicas y piezas de clara inspiración árabe, no está nada mal, y se acopla con acierto a la película. Está disponible en Youtube

El resultado se salva gracias a la labor actoral, que compensa la pobreza de medios, mostrando todos los actores implicación con sus respectivos papeles. Puede verse sin reparo, y complementa adecuadamente la lectura de las novelas.

Compártelo:

12 de marzo de 2015

Rey Kull - Robert E. Howard

Atlantis, Mu y Lemuria se erguían sobre la Tierra, surgió un hombre llamado Kull, un bárbaro atlante que se convertiría en rey de Valusia, el mayor y más poderoso imperio de la Era Thuria. Estas son las aventuras de un héroe que defendió su trono y guió a su pueblo con la fuerza de su brazo y la justicia de su acero. 

Rey Kull portada

Publicado en 1993, Rey Kull es obra de Robert Erwin Howard, el escritor tejano a quien su amigo epistolar H.P. Lovecraft rebautizó como «Two-Gun Bob». Escritor precoz, púgil, jinete, levantador de pesas, apasionado de la Historia, erudito autodidacta y uno de los ases de la fantasía moderna, a la que proporcionó el personaje icónico de Conan el Bárbaro, además de a Bran Mak Morn, Red Sonya, Solomon Kane, Thurlog O'Brien o el Rey Kull de Valusia, que hoy conoceremos. Por desgracia, su personalidad depresiva (y se sospecha que psicótica) le llevó al suicidio con apenas treinta años, privándonos de un legado más extenso.

Este volumen, publicado por la Editorial Martínez Roca en 1993, recopila casi todo el material que Howard escribió sobre el Rey Kull (Kull el Conquistador, Kull de Atlantis o Kull de Valusia, pues con los tres nombres se le conoce). La mayoría se publicaron en 1967, de forma póstuma, y en justicia el escritor estadounidense Lin Carter debe ser considerado coautor de la obra, pues completó, tituló y finalizó cuatro de los relatos aquí incluidos.

Robert E. Howard

Kull, al igual que el resto de las creaciones de Howard, nació en las páginas de la revista Weird Tales. Sus andanzas transcurren en la Era Thuria, Era Thuriana o Era Precataclísmica, una época de imperios florecientes, civilizados y con un alto grado de desarrollo social y cultural, que cultivaban las artes y las letras. En su mapa se sitúan los reinos míticos de Atlantis, Thule, Mu y Lemuria, entre otros, que serían borrados por un cataclismo absoluto, en forma de terremotos y maremotos, que sumergió estos continentes bajo las aguas y condenó a los supervivientes al primitivismo. Miles de años después, la nueva conformación continental y la evolución de la humanidad en nuevos pueblos y culturas, darían lugar a la mentada Era Hibórea, en la que acontecen las aventuras de Conan el Bárbaro. 

Kull personaliza las ya conocidas cualidades que Robert E. Howard otorgaba a sus personajes, y que reflejaban su propia escala de valores: Barbarie, valor a toda prueba, físico portentoso, carácter sanguíneo y apasionado, sentido del honor, la moral y la justicia simples y rectos, y un claro desprecio por las sutilezas de la civilización, cuyas leyes y usos no puede comprender y se le antojan decadentes y pusilánimes. Al igual que Conan llegaría, tras un sinfín de aventuras, a ser rey de Aquilonia, el más poderoso imperio de su época, Kull es un bárbaro que asciende al trono de Valusia, nación civilizada, tras una vida azarosa en la que fue esclavo, pirata, salteador, mercenario, gladiador y soldado.

Conan y Kull no son, de todas formas, almas tan gemelas como muchos les atribuyen. Aunque compartan su ferocidad y su carácter indómito, el soberano de Valusia no tiene el afán por las riquezas, la bebida, el juego y las mujeres hermosas, que mantenían siempre vacía la bolsa del cimmerio. El desinterés de Kull por las mujeres es notable (y refleja el de su padre literario), y trae de cabeza a su consejero, el sufrido Tu, cuyas sugerencias de que el monarca tome esposa son desoídas una y otra vez.

Howard no dedica demasiada atención a la vida de Kull previa a su entronización, que se resumen de manera sucinta en el primer relato de la antología. En el segundo, nos lo encontramos ya como rey, y como tal lo conoceremos hasta el final.

Era Thuria mapa
La Era Thuriana, escenario de las crónicas de Kull de Valusia

Cabe destacar, para quienes no conozcan demasiado la obra de Howard, que su universo literario guarda una sólida consistencia interna, y todos sus personajes, pese a vivir en eras diferentes, están relacionados y se referencian mutuamente. 

Así, en la era Hibórea, Kull es una figura cuasidivina, que aún se evoca como recuerdo de la era mítica y las grandezas del pasado (en el relato La cosa de la cripta, Conan se refiere a él como «legendario semidiós»). Los Cimmerios, pueblo de la era Hibórea al que pertenece Conan el Bárbaro, son descendientes de los Atlantes, pueblo bárbaro originario del continente perdido Atlantis, del que procedía Kull. De igual modo, los Pictos, cultura bárbara predilecta de Howard, persisten a lo largo de la historia, y las crónicas de su último rey, Bran Mak Morn, coetáneo del Imperio Romano, son ricas en referencias al pasado glorioso y al olvidado esplendor de su raza. De hecho, ambientan un relato en el que aparece Kull, Reyes de la noche, donde el rey atlante reconoce a Mak Morn como heredero y descendiente del linaje de Brule, el asesino de la lanza, su más leal amigo y compañero inseparable. Solomon Kane, el puritano justiciero del siglo XVII, se asomará al mundo perdido de la Era Thuria en uno de sus relatos, Luna de calaveras


Veamos los relatos que integran este compendio:

1. Exilio de Atlantis (Exile of Atlantis, publicado en King Kull, en 1967, y titulado por Glenn Lord).

No es el primer relato publicado, pero cronológicamente es el que sucede en primer lugar. Un joven Kull habla con otros atlantes sobre Valusia, sus ejércitos y sus riquezas, y expresa sus deseos de conocerla. Es un cuento breve y sencillo, que explica el motivo por el que el atlante tuvo que huir de su tribu, y que resume en un solo párrafo todo su periplo hasta el trono:

"Kull escapa de las garras de sus enfurecidos compañeros de tribu, sólo para caer cautivo de los lemures. Durante los dos años siguientes, trabaja como esclavo en los remos de una galera, antes de lograr escapar Emprende entonces el viaje a Valusia, donde se convierte en un proscrito, oculto en las montañas, hasta que, capturado, va aparar a sus mazmorras. La fortuna, sin embargo, le sonríe, y se convierte sucesivamente en gladiador en la arena, soldado en el ejército y finalmente, comandante. Luego, con el apoyo de los mercenarios y ciertos nobles valusos descontentos, aspira al trono. Y es Kull quien asesina al despótico rey Borna y le arranca la corona de su ensangrentada cabeza. El sueño, por fin, se ha convertido en realidad: Kull de Atlantis se instala en el trono de la antigua Valusia."


2. El Reino de las Sombras (The Shadow Kingdom, publicado en Weird Tales, en agosto de 1929)

Para mi gusto, uno de los más logrados. En él, Kull ya es rey de Valusia, y Howard presenta al resto de personajes de su entorno: Ka-Nu, el embajador de la nación picta, sabio y prudente, conocedor de la naturaleza humana y de las dobleces y deslealtades de la corte, en el que el soberano puede confiar ciegamente. Tu, consejero del rey, el único civilizado al que soporta; y Brule, el asesino de la lanza, un guerrero picto leal a Kull hasta la devoción, y un guerrero formidable, el único que puede equipararse a él en la lucha, que se convertirá también en su mejor amigo.  También conocemos a los Asesinos Rojos, guardia pretoriana del monarca, y descubrimos que el atlante no es popular entre todos los valusos, pues muchos lo consideran un usurpador, indigno de regir la poderosa nación, y conspiran para derrocarlo.

En El reino de las sombras, Kull y Brule se enfrentan a un antiguo pueblo de hombres serpiente, que se mueven por pasadizos y estancias ocultos del palacio, y que pueden suplantar la identidad de los humanos.

The Shadow Kingdom


3. El altar y el escorpión (The Altar and the Scorpion, publicado en King Kull en 1967) El papel del soberano es testimonial, pues solo es citado, y no aparece en persona.

Dos jóvenes amantes, prisioneros de un arrogante sacerdote llamado Thuron, quien desea sacrificarlos a la Sombra Negra, se encomiendan al Gran Escorpión, una divinidad arcaica y olvidada, para que medie por ellos, mientras esperan que el rey Kull acuda a rescatarlos.
  

4. Abismo negro (Black Abyss, publicado en King Kull, 1967, completado por Lin Carter. También conocido como Black City)

Un relato largo, dividido en siete partes, en el que Kull y Brule se enfrentan a un culto oscuro y al objeto de su adoración: un repulsivo gusano gigante. Es una historia de ambientación lovecraftiana, y trata un tema recurrente en la fantasía heroica de Howard, como son las sectas impías y las enormes criaturas ávidas de sacrificios.



5. La gata de Delcardes (Delcardes' Cat, publicado en King Kull, 1967, también conocido como The Cat and the Skull)

Este es un relato curioso, pues tiene un cierto punto cómico, pese a su tensión y su dramatismo. Delcardes es una dama de la corte, que solicita a Kull permiso para desposar a un hombre extranjero de menor posición social, algo que las leyes de Valusia prohíben. Se acompaña siempre de Saremes, una gata que tiene el don del habla, y termina por cautivar al soberano con sus sabios consejos. Una advertencia de la gata lleva a Kull al lago prohibido, donde combate con monstruos acuáticos y entra en contacto con un misterioso pueblo que vive en una ciudad sumergida.

En este cuento hace su primera aparición la némesis de Kull, el nigromante Thulsa Doom. Por otra parte, se presenta tambien a Kuthulos (¿un homenaje de Howard a su amigo Lovecraft, tal vez?), el esclavo erudito.


6. El Espectro del Silencio (The Skull of Silence, publicada en King Kull, 1967. También conocido como The Screaming Skull of Silence)

Kuthulos, el erudito, cuenta a Kull la existencia de un templo en el que está confinado el mayor terror posible, protegido por un sello que le impide escapar. Todo un desafío para el arrojado monarca, que no puede dejar de conocer por sí mismo tal terror y afrontarlo. 

Skull of Silence


7. Jinetes del sol naciente (Riders Beyond the Sunrise, publicado en King Kull, 1967, completado y titulado por Lin Carter. La versión original se publicó en 1978, en Kull: The Fabulous Warrior King)

Kull, con Brule y cuatrocientos de sus Asesinos Rojos parten en pos de un extranjero, Felnar de Farsun, que ha huido de Valusia con su amante, la condesa Lala-Ah. Si bien la cuestión matrimonial y las férreas leyes que la rigen en Valusia son algo que no preocupa a Kull (en varios de los cuentos surge este tema), sí lo hace que Felnar o sus descendientes puedan reclamar el trono imperial.

Howard narra una persecución por toda la geografía Valusa, a través de montañas, anchos ríos, ciudadelas, virreinatos y, finalmente, el desierto que llega hasta el Sol Poniente, del que nunca nadie ha regresado.

Además de permitirnos conocer mejor el mapa físico y político de su mundo, el autor enfrenta una vez más al héroe con su enemigo, el brujo Thulsa Doom. El combate, cabe decir, es emocionante y está narrado con el brío que Robert E. Howard lograba en todas sus escenas de acción.


8. ¡Con esta hacha gobierno! (By This Axe I Rule!, publicado en King Kull, 1967. Howard lo reescribió, convirtiéndolo en una historia de Conan, con el título The Phoenix on the Sword)

La frase que da título a la historia se ha convertido en la marca de fábrica de Kull de Atlantis, y representa el choque entre el sistema moral bárbaro, simple y expeditivo, frente al retorcido y manierista código civilizado.

Dividido en cuatro partes, comienza con una conjura para derrocar a Kull. Además, el soberano se enfrenta a su peor enemigo: la burocracia y las leyes Valusas, que no entiende y que le frustran por su rigidez antinatural. De nuevo tenemos un amor imposible y un matrimonio frustrado por la tradición Valusa. En este caso, Seno y Ala, un hombre libre y una esclava.

El texto ofrece acción y escenas de lucha. con el rey dando cuenta de los conspiradores. La escena final ilustra tanto la autoridad de Kull como la escala de valores por la que se rigen los héroes bárbaros de Howard:

«—¡Yo soy el rey, el estado y la ley! —rugió. Tomó el cetro que estaba cerca, lo rompió en dos y lo arrojó lejos de sí—. ¡Éste será mi único cetro!
Blandió el hacha en lo alto y salpicó a los pálidos nobles con gotas de sangre.[...]
—¡No soy ni rey ni cadáver! —siguió rugiendo, con los nudosos músculos abultados, con una mirada terrible en los ojos—. Si no os gusta mi reinado..., ¡venid y tomad la corona![...]
—¡Con esta hacha gobierno! ¡Éste es mi cetro! Me he esforzado y he sudado para ser el rey marioneta que queríais que fuese, para gobernar a vuestro modo. A partir de ahora, lo haré a mi modo. Si no queréis luchar, tendréis que obedecer. Las leyes que sean justas, se mantendrán, pero aquellas que han quedado anticuadas por el paso del tiempo las aplastaré como aplasto ésta, ¡porque soy el rey!»



9. El estruendo del gong (The Striking of the Gong, publicado en King Kull, 1967, completado por Lin Carter. En 1976 se publicó la versión original, en The Second Book of Robert E. Howard)

Un texto breve, de carácter interior y onírico, pues transcurre en gran parte en la mente del héroe. Kull sufre un atentado y tiene una "experiencia cercana a la muerte" en la que un ser misterioso le relata la formación del universo. 

10. Espadas del reino púrpura (Swords of the Purple Kingdom, publicado en King Kull, 1967)

Otro relato extenso, dividido en cinco partes, en el que el rey se ve obligado, una vez más, a mediar en un matrimonio imposible y a afrontar las intrigas palaciegas que buscan su derrocamiento. En esta ocasión, el frustrado contrayente le ayudará en la lucha contra sus enemigos, prestando su brazo al atlante en una batalla que le enfrenta a un nutrido grupo de espadachines. Howard reafirma su preferencia por la barbarie frente a la civilización:

«Mientras cabalgaba, confiaba en que Kull no hubiera sufrido graves daños, pues le gustaba aquel bárbaro campechano mucho más de lo que le habían gustado los restantes reyes sofisticados y sin sangre de los Siete Imperios.»

The Sword and the Scorpion


11. Hechicero y guerrero (Wizard and Warrior, publicado en King Kull, 1967, completado y titulado por Lin Carter. La versión original se publicó en 1978, en Kull: The Fabulous Warrior King)

Un cuento bastante pintoresco, pues transcurre a modo de relato enmarcado. Kull y Brule juegan al ajedrez, y el picto narra al atlante una antigua historia, en la que hubo de enfrentarse a un poderoso hechicero.


12. Los espejos de Tuzun Thune (The Mirrors of Tuzun Thune, publicado en Weird Tales, septiembre de 1929)

Encabezado por un verso de Poe, es un texto de terror, en el que el rey de Valusia acude a casa de Tuzun Thune, hechicero poseedor de unos espejos que permiten contemplar visiones más allá del tiempo y el espacio.

«—Un mundo extraño —contestó Kull pesadamente—. Los Siete Imperios se han desmoronado, convertidos en polvo y olvidados. Las inquietas olas verdes rugen por más de un fantasma sobre las eternas montañas de Atlantis; las montañas de Lemuria, al oeste, son las islas de un océano desconocido. Extraños salvajes pululan por los territorios más antiguos, y nuevas tierras se elevan extrañamente, surgiendo de las profundidades, profanando los antiguos santuarios. Valusia se ha desvanecido, y todas las naciones de hoy, las que serán de mañana, son extranjeras. No nos conocen a nosotros.»

Es un texto onírico, cósmico incluso, y con el que Howard no solo reflexiona sobre el paso inexorable del tiempo y el olvido al que están condenados hombres y naciones (una idea bastante crepuscular, reflejo de su personalidad depresiva), si no que también, como en el relato anterior (y en toda su obra), vuelve a preponderar al guerrero sobre el hechicero.


13. El Rey y el roble (The King and the Oak)

Es un poema de ocho estrofas, con métrica y verso libres, que relata, con tono onírico, la lucha entre el rey y un árbol espectral.

El libro de 1967 en el que se publicaron
nueve de los relatos de este compendio

El volumen incorpora un Prólogo y un Epílogo, fragmentos del texto de Howard "La Era Hybórea", que explican la transición de la Era Thuria a la Hybórea, y narran los cataclismos que sumergieron los continentes bajos los mares, así como el proceso que siguieron los diversos pueblos humanos para resurgir del primitivismo en el que cayeron tras el fin de las civilizaciones thurias.


Existen otros dos relatos del personaje, no incluidos en esta antología:

Reyes de la Noche (Kings of the Night, publicado en Weird Tales, noviembre de 1930).

La editorial Martínez Roca lo había publicado en castellano seis años antes, en 1987, en el recopilatorio de Bran Mak Morn Gusanos de la Noche, por lo que entiendo que no consideraron adecuado incluirlo en este volumen.

En su reseña vimos que es una historia en la que Kull es transportado, en sueños, a la época de Mak Morn, quien lo invoca gracias a su corona de hierro con una gema roja engarzada. En el soberano picto, Kull reconoce a un descendiente de la estirpe de su bienamado y leal Brule.

Esa noche es la víspera de una batalla que enfrentará a una alianza de pictos, celtas irlandeses, britanos y mercenarios normandos contra una legión romana. Los vikingos se niegan a combatir si Mak Morn no les proporciona un rey al que seguir. Kull mata a su líder en combate singular, y se erige en su soberano, guiándolos en la numantina defensa de un paso montañoso, que evoca a la hazaña de los espartanos en el Paso de las Termópilas. Kull participará de una batalla encarnizada y de una matanza de dimensiones bíblicas, narrada con brío, pulso emocionante y gran expresividad por parte de Howard, y volverá a su tiempo después de decantar la victoria del lado de los bárbaros y de disfrutar como un gorrino en un maizal.

Curse of the red skull comic
"The curse of the golden skull" tuvo su adaptación
a la historieta en la colección "Conan el bárbaro".

The Curse of the Golden Skull (publicado en The Howard Collector #9, primavera de 1967). Como el anterior, transcurre en una época posterior a la suya y su intervención es muy tangencial, como en El altar y el escorpión. Generalmente se considera un relato de Conan y se contabiliza en el haber de éste. 



En el Cómic: La relacion del atlante con el cómic ha sido larga y fructífera, como hemos ido viendo con las portadas que ilustran esta reseña, aunque compleja de resumir aquí.

Debutó en Marvel Comics en 1971 de mano de Roy Thomas, guionista de Conan the Barbarian, y pululó por varias colecciones, como Savage Sword of Conan, hasta tener su propia serie, Kull the Conqueror, que se extendió hasta 1985. En Marvel aún tendría una novela gráfica, en 1989: Kull, the Vale of Shadow. A su paso por Marvel, el Conquistador revivió sus aventuras literarias, protagonizó nuevas historias, y en no pocas ocasiones protagonizó guiones que refundían dos o más relatos de Howard.



Dark Horse Comics adquiriría los derechos del personaje en el 2006, y desde entonces ha protagonizado varias miniseries, tanto basadas en textos de Howard como con nuevas historias, en las que la editora intenta respetar el canon del autor.

Otras personas antes que yo ya han hecho un gran trabajo sumarizando el paso de Kull por el arte secuencial, y aquí tenéis algunos enlaces de interés: TebeosferaNuestros CómicsMarvel Wikia.


La película: 

El monarca de Valusia no ha tenido tanta suerte en el séptimo arte como en el noveno. En 1997 se estrenaría Kull the Conqueror, un producto de bajo presupuesto (seis millones de dólares) dirigido por John Nicolella. El papel del atlante recayó en Kevin Sorbo, que por aquel entonces estaba en la cima de su popularidad con la serie televisiva Hércules, y contó con Tia Carrere como réplica femenina. Están secundados por un buen montón de caras conocidas en la TV.


Los entendidos dicen que iba a ser una cinta sobre Conan, basada en el relato The Hour of the Dragon, y que muchos elementos del mismo están presentes en la trama.

La verdad, no es una gran pelicula, ni por los escasos medios de los que disponía ni por las interpretaciones principales, pues tanto Kevin Sorbo como Tia Carrere son, desde mi humilde opinión, dos intérpretes bastante limitados (el registro de Sorbo no difiere mucho del que tenía en Hércules). Las críticas que circulan por Internet son bastante demoledoras, y no entrará en la historia del cine; a mí me hace pensar en producto despachado aprisa y corriendo para no perder unos derechos de explotación a punto de expirar. Pero es un producto entretenido, de sobremesa de domingo, y se deja ver si no se llevan unas expectativas demasiado altas y se mantiene una cierta complicidad que disculpe el cartón-piedra, los cromas y los paupérrimos CGIs.

La banda sonora de Joel Goldsmith, a ritmo de heavy rock, es sin duda lo mejor de la cinta. En cualquier caso, resulta interesante para completistas de Robert E. Howard.



Y, como apunta el wikipedista responsable del artículo sobre el monarca de Valusia, en la película de 1982 Conan the Barbarian, de John Milius, se combinaron elementos de la historia de Kull con la del cimmerio: 

En los relatos de Howard, Conan abandonó Cimmeria y se dirigió a los reinos del sur atraído por las riquezas, la aventura y los placeres. En la película, es esclavizado de niño, primero reducido a trabajos forzados y después obligado a luchar como gladiador, donde se gana su libertad. Es decir, se le asigna a Conan la vida de Kull. Asimismo, el thurio le cede al hibóreo a su archienemigo, el hechicero Thulsa Doom, que en la película interpreta James Earl Jones, y al culto serpiente que encabeza.

Compártelo:

SUSCRIBIRSE POR CORREO

Recibe las actualizaciones en tu e-mail

Archivo

Seguir en las redes