30 de diciembre de 2014

El planeta Errante - Fritz Leiber

La Tierra y sus habitantes se ven trastornados por la repentina aparición de un planeta desconocido en la órbita de la Luna. Su presencia provoca un caos de catástrofes naturales, a la que diversos personajes, en distintos lugares del mundo, intentan sobreponerse, mientras descubrimos el sorprendente misterio que encierra el planeta errante.

El planeta errante Fritz Leiber


Publicado en 1964, El planeta errante (The Wanderer) es obra de Fritz Leiber. Prolífico escritor tanto de relatos como de novelas, que dedicó toda su carrera a la Fantasía, el Terror y la Ciencia-Ficción. Fue también actor y vio varios de sus textos adaptados al cine. Competente esgrimista, su obra más célebre es la saga de fantasía heroica Fafhrd y el ratonero gris, los mejores espadachines de Lankhmar. Era un amante de los gatos, que aparecen habitualmente en sus obras, como la que hoy analizamos. 

Es una novela de Ciencia-Ficción blanda, con elementos fantásticos que, combinados con su poco rigor científico, la acercan al terreno de la Space Opera. Es una novela coral, en la que el autor intenta profundizar en el componente humano de los personajes. Podría entenderse también como una historia del subgénero de catástrofes, y tiene un punto metaliterario, con continuas referencias a la propia Ciencia-Ficción. 


Fritz Leiber


El planeta errante recibió el Premio Hugo a la mejor novela en la edición de 1964, y se incluye en la lista de David Pringle como una de las cien mejores novelas de Ciencia-Ficción hasta 1985. Pese a ello, gran parte del público considera que su mejor obra en ese género es su recopilación de relatos El gran Tiempo (The Big Time). que ya había ganado el Hugo en 1958. En castellano hubo que esperar hasta 1967 para la primera edición, y hasta 1988 para la segunda (y última), ambas de la editorial Nebulae

El planeta errante no es un libro que recomiende para conocer a Fritz Leiber, ni una novela que sugiera para iniciarse en la Ciencia-Ficción a los neófitos en el género, pues posee aciertos y errores por igual, y pese a ser una idea original y muy sugerente, queda un poco deslucida por un par de problemillas que veremos. 

Transcurre durante apenas tres días, y los acontecimientos se inician coincidiendo con un eclipse lunar. Durante el mismo, aparece repentinamente, en la órbita de la Luna, un planeta púrpura y dorado, cuya superficie muestra dibujos que varían según pasan las horas. Su masa y su atracción gravitatoria destruyen la Luna, y provocan catástrofes en la Tierra, como terremotos o gigantescas mareas, que causan millones de muertos por todo el mundo. Avanzada la trama, descubrimos que el planeta Errante (pues así es bautizado por los ufólogos; la novela nos recuerda que planeta en griego significa errante, por lo que el título castellano es redundante) no es único en la galaxia, y que forma parte de un colosal conglomerado de mundos inteligentes, dividido en dos facciones rivales.

El planeta errante Fritz Leiber

La historia se ambienta en la Tierra, en nuestra realidad, en la época en la que fue publicada la novela. Es de corte coral, intercalando varias historias de otros tantos personajes, repartidos por distintos lugares del mundo, con lo que Leiber intenta mostrar la catástrofe de la aparición del Errante desde diversas ópticas. La propuesta es interesante, y hace que la narración sea variada, aunque, como es lógico, no puede proporcionar a todos los personajes la misma importancia, y algunas líneas están apenas bosquejadas, y no tienen importancia en la trama. 

Las historias principales son:  

- Un grupo de aficionados a los platillos volantes, que acuden a una convención en California, donde esperan avistar ovnis, pero en su lugar les sorprende la aparición del errante. Entre ellos se encuentran Paul Hagbolt, periodista que participa en un proyecto gubernamental, Margo Gelhorn, novia del astronauta Don Merriam, y su gata Miau.

- Don Merriam, miembro de la base estadounidense en la Luna, que debe huir del satélite cuando éste es destruido, a bordo de un pequeño vehículo llamado Baba Yaga (por la criatura del folclore ruso), y entra en contacto con el planeta errante. 

Y las secundarias son:

- El poeta galés Dai Davies y el escritor inglés Richard Hillary, en Somerset, Reino Unido. 

- Wolf Loner, un marino solitario que navega en su pequeña embarcación por el Atlántico Norte.

- Arab Jones, High Bundy y Pepe Martínez, tres fumetas de Harlem.

- Sally Harris y Jake Lesher, una pareja de novios en Nueva York. 

- Don Guillermo Walker, un mercenario que intenta matar al presidente de Nicaragua.

- Barbara Katz, una joven que se cuela en la casa de Knolls Kettering III, un anciano acomodado, y que terminará huyendo de la catástrofe con él y con su servicio doméstico. 

- Bagong Bung, un contrabandista malayo, capitán de la embarcación Machan Lumpur.

- El barco Prince Charles, secuestrado en el Atlántico Sur por revolucionarios brasileiros.

- y Fritz Scher, en el Instituto de Mareas, en Hamburgo.

El planeta errante Fritz Leiber


La trama puede seguirse perfectamente a través de los hilos argumentales que conciernen a Paul, Margo, Don, y a los estudiosos de los platillos volantes, en su periplo por el sur de California. El resto de subargumentos aportan información en mayor o menor medida. Por ejemplo, el de Barbara Katz y el anciano Knolls Kettering ilustra los tumultos y el descontrol en el que cae la población civil, pero otros son totalmente prescindibles, e incluso pueden causar un poco de confusión, al ir saltando Leiber entre ellos dentro del mismo capítulo, intercalando párrafos de unos y otros. 

Dentro del mosaico de géneros que ofrece Fritz Leiber, todos estos personajes le permiten, como ya comentamos, mostrar los aspectos humanos de distintas maneras, y su modo de reaccionar y comportarse ante una situación extrema, que cambia radicalmente su realidad. Si ponemos El planeta errante en su contexto histórico, vemos que se encuentra en una era de cambios dentro de la Ciencia-Ficción, en la que las cuestiones científicas iban perdiendo peso en favor de la dimensión psicológica de los personajes, con la New Wave a la vuelta de la esquina. De nuevo, no todos los protagonistas están detallados por igual, y algunos secundarios son poco más que un esbozo.

El planeta errante Fritz Leiber


Por la misma razón, es un libro extenso (en la edición de 1967, Nebulae la dividió en dos tomos), 538 páginas, bastante más de lo acostumbrado entonces en el género. A algunos lectores se les hará algo largo, y cabe decir que abunda en diálogos y descripciones.

Buscándole el lado positivo a esto, Fritz Leiber goza de un estilo literario cuidado, con algunos pasajes muy líricos, y la técnica narrativa del autor es una de las mejores bazas de El planeta errante, en concreto en lo referido al propio planeta y a sus habitantes, de los que pasamos a hablar.

Dijimos que Leiber era un amante de los gatos, y aquí aparecen en forma de una especie inteligente, antropoide pero de características y rasgos felinos. Dos de sus integrantes están al mando del planeta errante. Tigeriskha, una mujer, o hembra, desciende a la Tierra en un pequeño vehículo (una réplica a escala del propio errante), y captura a Paul Hagbolt y a la gata Miau. Tigeriskha tiene capacidades mentales superiores a las humanas, como telepatía, presciencia y memoria eidética, y cuando capta los pensamientos de Paul se los atribuye a la gatita Miau, pues en su escala de valores, los humanos son una especie inferior, refiriéndose en los sucesivo a Paul como «mono».

El planeta errante Fritz Leiber


El planeta errante gana en intensidad cuando Tigeriskha revele a Paul la verdadera entidad del Errante y su papel en el Universo. De igual modo, Leiber juega con la idea de la existencia del hiperespacio, que permite salvar las distancias cósmicas a velocidades no relativistas, y que explica la súbita aparición del Errante en las proximidades de la Tierra. El rigor científico es escaso, aunque se agradece el esfuerzo de Leiber por calcular la influencia de la masa y el diámetro del Errante en las mareas de los océanos terrestres y en los otros desastres que causa su presencia. También me ha llamado la atención el modo de obtener combustible para el planeta-astronave.

Uno de los aspectos más interesantes del libro de Fritz Leiber es, como ya comentamos, un cierto cariz metaliterario, con continuas referencias a la propia Ciencia-Ficción, además de a cuestiones mitológicas, religiosas y culturales.


Como sí funciona muy bien El planeta errante es como novela de catástrofes, con sus descripciones de cataclismos y sus consecuencias: corrimientos de tierras, mareas oceánicas de docenas de metros de alto, y los disturbios producidos por el caos consiguiente. Hay escenas memorables, como la inundación del metro de Nueva York por una trompa incontenible de agua de mar, y tanto la huida de Barbara Katz y sus acompañantes, como el recorrido del variopinto grupo de aficionados a los platillos por California, en un convoy de vehículos diversos, ofrecen llamativas imágenes de supervivencia, en un momento en que los propios congéneres se convierten en el peor enemigo posible.

Curiosamente, al finalizar la novela, veremos que Leiber no refleja ninguna conclusión, ningún mensaje, ninguna reflexión evidente (salvo que su autor era un Cat-holic sin remedio). Es decir, que El planeta errante no es una novela de tesis, y los juicios de valor sobre la actitud y el comportamiento de la raza felina, y su papel, y el de la Humanidad, en el orden cósmico presentado por la historia, queda reservado a cada lector, pues Leiber no trasluce una postura clara.

El planeta errante Fritz Leiber

Podríamos concebir, entonces, El planeta errante como un libro cuyo fallo fue intentar abarcar demasiado, o relatar una historia desde demasiados puntos de vista y englobando muy distintos conceptos. Pero que, a cambio, ofrece una historia original y curiosa, enfocada de un modo ocurrente, no carente de humor, como muestra el retrato caricaturesco que hace de los ufólogos, y con espacio para la sorpresa y lo imprevisto (por ejemplo, cómo resuelve el triángulo amoroso Paul-Margo-Don).

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25 de diciembre de 2014

Hostal Norte - Xosé Duncan

Brais, un mozo de dezanove anos, escapa da casa dos seus pais a unha cidade afastada, onde lle agarda o seu amigo Xoel, quen lle acadou traballo canda el e acubillo no Hostal Norte. Mais á súa chegada todos os seus plans torcen, e o Hostal e os seus estraños hóspedes mergullan a Brais nunha vertixe onde a realidade e os pesadelos mestúranse para impedirlle deixar atrás as lembranzas das que tentaba fuxir. 

Hostal Norte Xosé Duncan Portada

Publicado en 2014, Hostal Norte (ou Hostal N\orte) é obra de  Xosé Duncan. De Taragoña, Rianxo, mais vive en A Coruña. Autor da triloxía de Fantasía heroica As crónicas de Bran, publicou tamén relatos na antoloxía Contos no nicho, nas escolmas dixitais Sombras no berce e Tebras na alma (nas que tamén ilustra varias historias) e na revista pulp galega Contos Estraños.

A cuberta e as ilustracións interiores son de José María Picón, compostelano. Fotógrafo, deseñador e ilustrador, é colaborador habitual de Duncan. Deseña principalmente cubertas para libros e discos. Coma escritor, publicou un relato en Contos Estraños e outro en Tebras na alma.
É unha novela curta de terror psicolóxico, con elementos do xénero fantástico, cunha atmósfera de misterio e cun argumento de suspense e máis intriga. 

Xosé Duncan

Hostal Norte está editado por Urco Editora, no seu selo Alcaián, destinado á publicación de autores propios, e especializado no terror, a fantasía, o misterio e a Ciencia-Ficción. É un volume de 138 páxinas, dividido en trece capítulos, catro dos cales van acompañados por unha ilustración e posúen unha folla de título con tipografía manuscrita. A edición amosa a calidad a cal nos ten acostumados Urco, con papel groso, pastas fornecidas, tamaño de fonte grande e maquetación con marxes amplos, o que permite, dunha banda, que a leitura sexa cómoda, e da outra que o libro teña un lombo o bastante largo para que fique ben no andel.

Xosé Duncan recoñece que a principal referencia para concebir o seu Hostal Norte foi o estadounidense Edward Bryant, e en particular a súa novela Entre los muertos. Mais compre ir alén, pois Hostal Norte chanta os seus alicerces nunha tradición literaria vencellada a O Golem de Gustav Meyrink; ás enganosas Historias de lo oculto de D.H. Lawrence e a Henry James coa súa Otra vuelta de tuerca; aos contos oníricos de Lord Dunsany e ao horror cósmico de William Hope Hodgson; e que na Ciencia-Ficción acadarían a mestría nas mans de Philip K. Dick. Falamos da literatura na que as experiencias mentais e imaxinarias do protagonista mestúranse coas reais ata o ponto de se faceren indiscerníbeis, e os mundos exterior e interior fúndense nun, levando tanto aos personaxes como ao leitor á dubida e a inquedanza de non distinguir o real do falso, o vívido do imaxinado. Como pasa en Hostal Norte, esta incertidume pode levar ao protagonista ata os limiares da tolemia. 

Edward Bryant Entre los muertos
A inspiración para o autor [fonte: Facebook]

A narración comeza coa chegada de Brais, en autobús, a unha cidade innomeada, fuxindo da súa casa cunha bolsa con algo de roupa e cento cinco euros no peto. Aló agárdao o seu amigo Xoel, que lle procurou aloxamento no Hostal Norte e un posto na empresa na que él traballa. Xa no hostal, coñece á Abuína, a dona, e aos poucos ao resto dos hóspedes: Lara, a moza que traballa nun supermercado; Agustín, un home que vive co seu can; os Moure, unha familia cuxa filla Lúa xoga nas escadas... porén, Xoel non aparece por ningures. Acode á empresa onde traballa, pero alí non coñecen a Xoel ningún nin hai postos vacantes. Segundo pasan os días, Brais vai descubrindo que nada no Hostal é o que semella, comeza a sofrer pesadelos, enfebrece e remata por non ser quén de distinguir se o que transcorre ao seu redor é real ou froito da súa imaxinación. Non será ata o final que todas as pezas encaixen, e os acontecementos da novela, e mesmo os pesadelos de Brais, gañen todo o sentido e a historia de Hostal Norte se comprenda con todas as súas implicacións.

Porque a novela de Xosé Duncan ten varios níveis de leitura que poderiamos chamar concéntricos. Dentro do ton xeral fantástico, hai catro capítulos exclusivamente oníricos, os catro que van acompañados de ilustración. Pero, a súa vez, os pesadelos de Brais perante os devanditos capítulos posúen un simbolismo que os vencella coa súa vida previa á chegada ao Hostal, e representan os feitos que desembocaron na súa fuxida da casa, intepretando a realidade mediante imaxes e símbolos dun xeito freudiano. 

Hostal Norte
Escadas do Hostal Norte [fonte: Facebook]

O Hostal, coma esceario, ten tamén o seu simbolismo e as súas connotacións. Comezando polo rótulo, raiado de tal xeito que amosa o nome Hostal N\orte, todo nel ten de certo reminiscencias da morte: a súa decrepitude, a decoración vella e decadente (o papel pintado con flores de lis, os baños amarelados, as escadas ruíns), a enigmática vida dos seus habitantes, todos persoas á marxe da sociedade en maior ou menor grao; a súa anciá propietaria, a Abuína; a contorna, cun bar tamén esmendrellado, coa vidrieira escurecida pola suxedade, e un estanco pechado pola morte de Agustín, o seu dono.

Este esceario asfixiante e incómodo propicia os pesadelos de Brais, no que Xosé Duncan pode ofrecer os parágrafos máis impactantes do libro, chegando por intres ao gore

Teimo en que estes capítulos gañan toda a súa significación cando se coñece o final da historia, e vanse ligando cabos co contido dos mesmos: a presenza de dúas persoas ou dous animais, o sangue, a incapacidade de Brais para dominar a situación, e a súa perda de control. Especialmente significativos son, en O gato que quería comer queixo, o simbolismo dos gatiños e o trato que reciben da súa nai, e o anaco de queixo como obxecto de desexo e discordia; e en As ratas e a crisálide, tanto as frases «Ti... non debías estar aquí» e «Por qué? Por qué vós?» como a identificación das ratas coa traizón. 

Hostal Norte
Ilustración interior de José María Picón para
o capítulo O coello e o ovo de Pascua podre

Nembargantes, a escea máis dura e impactante da novela non procede destas pasaxes oníricas, senón do mundo real, cando Brais acode, convidado, a cear ao cuarto dos Moure, e presencia acontecementos dunha grande violencia, e que rematan cun feito que novamente nos fará dudar entre a realidade ou a falsedade do que vimos de ler. Pero esta violencia non é illada: todo en Hostal Norte é violento, fríxido, desacougante. Os ambientes son sórdidos, moitos personaxes reciben a Brais con hostilidade, e mesmo aqueles que son amábeis con el non terminan de transmitir confianza. 

Nunha cidade descoñecida, sen amigos, sen cartos, só e sen perspectivas de futuro, desorientado e illado nun hostal do que semella no poder saíren, Brais súmese nunha existencia de pesadelo, o que convirte Hostal Norte nunha novela de terror psicolóxico puro, pois transcorre dun xeito mental, interior, e cada pensamento e cada percepción do protagonista e do leitor están condicionados negativamente pola atmósfera impresa por Xosé Duncan. 

Xosé Duncan José María Picón
Xosé Duncan e José María Picón [fonte: Facebook]

No literario, é unha novela breve, e pódese ler en dúas ou tres horas, tanto pola súa pouca extensión coma polo seu estilo sinxelo, pois posúe un ritmo alto e moi áxil. Porén, compre ir levando conta dos feitos e establecendo ligazóns entre eles, pois é coma unha miniatura chea de detalles, como unha alfaia que hai que contemplar amodo para apreciar todos os seus matices. 

O seu autor aconsella lela dúas veces, e eu de feito fixen tal para preparar esta recensión. Sei que perdín algunha liña, pero achei que o maior pracer da leitura de Hostal Norte (ou N\orte) e o suspense que mantén, a sensación de intriga e de devezo por chegar ao final, e que o misterio do Hostal e o destino de Brais se descubran. Malia evidencia de que hai algo sobrenatural, de que algo non está ben, é difícil adiviñar o secreto da historia, ata a revelación final, que para min foi imprevisíbel. 

Xosé Duncan José María Picón
Autor e ilustrador traballan a parte gráfica de Hostal Norte [fonte: Facebook]

Persoalmente, destacaría como pistas principais a figura de Agustín, co seu inseparábel can, e a de Blas, o vello seareiro do bar a carón do Hostal, vencellado con Brais (xa no nome) e que leva a novela cara a recurrencia e, como habemos ver, cara o eterno retorno e o mito da pedra de Sísifo. Acharedes tamén unha abafante sensación de encerro, de ausencia de saídas e de inexorabilidade, que supoñen una metáfora sobre a culpa, o pasado do que non se pode fuxir e o purgatorio no que se converte a existencia do protagonista. 


Hostal Norte pode adquirirse na web de Urco ou nas librarías do país.

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16 de diciembre de 2014

Invernaculo - Brian W. Aldiss

Millones de años en el futuro, la Tierra y la Luna han detenido su rotación, mostrando siempre el mismo hemisferio al Sol, que está cercano a convertirse en una Nova. Esto ha provocado un crecimiento desmesurado de las especies vegetales, nuevas dueñas del planeta. Mientras, los humanos han quedado reducido a unos pequeños homínidos verdes que viven en estado primitivo, expuestos a constantes peligros, e intentando eludir a plantas hostiles e insectos depredadores.

Portada Invernáculo ed. Minotauro


Publicada en 1962, Invernáculo (Hothouse) es obra de Brian W. Aldiss. Escritor británico de Ciencia-Ficción, una de las principales figuras del movimiento New Wave originado en su país. Fue librero, editor, antólogo y pintor abstracto. Miembro de la Royal Society of Literature, Doctor Honoris Causa por la Universidad de Liverpool, y Gran Maestro de la SFWA desde el 2000. En KindleGarten ya hemos visto otras obras suyas.

Es una novela de Ciencia-Ficción blanda especialmente fantasiosa, en la que las cuestiones científicas están tratadas con poco rigor. Se puede considerar, con ciertos matices, una novela de Anticipación, por situarse en un futuro lejano, y contiene elementos literarios y argumentales propios de la Fantasía. 

"Invernáculo" se editó inicialmente en 1961, como cinco novelas cortas publicadas en cinco números (enero, febrero, abril, septiembre y diciembre) de la revista  Magazine of Fantasy & Science Fiction, con los títulos originales de Hothouse, Nomansland, Undergrowth, Timberline y Evergreen. El conjunto de las cinco novelas cortas recibió el Premio Hugo del año 1962 en la categoría de Narración Breve, y se incluye en la lista de David Pringle (las cien mejores novelas de la Ciencia-Ficción). En los Estados Unidos se editó una versión resumida retitulada como The Long Afternoon of Earth, y no se publicó la versión íntegra hasta 1976.


Brian Aldiss

La edición española (Ed. Minotauro) que veremos aquí divide el texto en tres partes sin titular, de extensión bastante pareja, con un total de veintiséis capítulos numerados. 

Lo más destacable de Invernáculo es el escenario que presenta y la capacidad evocadora que tiene, la visualidad lograda por Aldiss, la imagen que transmite de un mundo futuro dominado por las plantas, que provoca en el lector una cierta sensación de inquietud. Veamos:

En un futuro muy lejano (millones de años, sin concretar), la Tierra y la Luna han detenido su movimiento de rotación, de manera que siempre tienen la misma cara orientada hacia el Sol. Éste está próximo a convertirse en una Nova, por lo que su calor y radiación es mayor que nunca. Estas circunstancias han provocado un desarrollo colosal (en tamaño y número) de las especies vegetales y la extinción de la práctica totalidad de los animales vertebrados. Vamos, que las plantas y los insectos son los nuevos amos de la Tierra. Mientras que los humanos se han convertido en unos hombrecillos de piel verde, corta estatura, que sobreviven en un estado primitivo y sin organización social. Su vida es precaria, son un blanco fácil para todo tipo de depredadores y su número decrece rápidamente, lo que los llevará, más tarde o más pronto, a la extinción. 

Portada Invernáculo - Brian Aldiss

Es importante tener en cuenta (y aquí se observa el papel de la New Wave, que primaba el aspecto psicológico y social de los personajes frente a las cuestiones científico-técnicas, en el conjunto de la Ciencia-Ficción) que los postulados científicos de Invernáculo deben ser tomados con pinzas. Por mi parte, que soy un completo ignorante en ciencias duras, destacaría dos datos:

- El Sol está a punto de convertirse en una nova. No me he documentado sobre los conocimientos que se tenían en 1962 acerca del Sol en particular y las estrellas en general, pero hoy día sabemos que el Sol no podría convertirse en una Nova, para lo cual se requiere un sistema binario con una enana blanca y una masa mucho mayor que la que tiene nuestra estrella.

- La evolución de las especies. Aldiss parte de una postura lamarckista, no darwinista. En Invernáculo, los seres evolucionan PARA adaptarse al medio y en función de éste (la función hace el órgano) en vez de evolucionar mediante mutaciones y que aquellos rasgos que supongan una ventaja adaptativa al medio favorezcan a los más aptos (el órgano hace la función). Las teorías de Lamarck estaban totalmente desacreditadas ya en la época en la que el libro fue escrito.

Sobre otras cuestiones, como la posibilidad de que la Tierra deje de rotar, y las consecuencias de ello, no me atrevo a pronunciarme. En cualquier caso, nos quedaremos con lo importante, que es la fortaleza visual y las implicaciones emocionales que transmite la novela de Aldiss. 

Maticemos: El Hugo a la mejor novela fue para
Forastero en tierra extraña de Robert A. Heinlein.
Invernáculo ganó como narración breve. 

El hecho principal es, para mí, el cambio de situación que ha sufrido el ser humano: de ser la especie dominante en el planeta a ser su criatura más insignificante. De estar en la cúspide de la pirámide alimentaria, ha pasado a estar en su base. El humano es un ser mal adaptado al medio, que no puede competir con las demás especies en ningún ámbito. Ni tan solo conserva sus grandes armas del pasado: la inteligencia racional y la capacidad de organización social.

Los humanos, ahora de corta estatura y envergadura (un quinto de nuestro tamaño actual), piel verdosa y esperanza de vida muy breve, se organizan en pequeños grupos sin contacto entre sí, con una estructura social muy primaria. Las mujeres ostentan el poder (hay una líder del grupo, de carácter indiscutible) y los hombres son sagrados, intocables salvo para la reproducción, por lo que son protegidos (por las mujeres) de todo riesgo. Carecen por completo de industria, viviendo en cáscaras vaciadas de unas enormes nueces. Su mortandad violenta es altísima, por medio de depredadores y accidentes de toda clase, y se resignan a ella con una simple frase: «Así va la vida». Sus creencias también son muy ramplonas y primitivas, portando cada persona un alma, una figura tallada con su forma, que en caso de muerte debe ser llevada a la cima del bosque. No existe tampoco un culto organizado.

Portada Invernáculo ed. Four Square

El escenario es grandioso: Una Tierra dividida en dos. Una parte en oscuridad, y otra totalmente invadida por la vegetación, cuya base es un único árbol, un baniano (Aldiss los conoció seguramente en sus viajes por Asia) que ha crecido y multiplicado sus troncos y ramas hasta ocupar por completo la superficie del continente, y en cuyo seno proliferan infinitas especies de vegetales e insectos; una Tierra de Nadie que separa la selva de los océanos, y éstos últimos también dominados por las plantas, lo que ha forzado a diversas especies animales, como los pulpos, a refugiarse en la arena de las playas. Es preciso resaltar que las plantas han ganado movilidad y autonomía, pudiendo muchas de ellas desplazarse y atacar a sus presas. Incluso hay seres que podemos caracterizar como híbridos de vegetal e insecto, como el travesero, una especie de arácnido vegetal, de una milla de largo, que ha salido al espacio, moviéndose cotidianamente entre la Tierra y la Luna usando una suerte de telarañas.

El listado de criaturas es amplio y de gran variedad, reflejando la exuberancia y la riqueza que Aldiss atribuye a esa Tierra del futuro, y resultan curiosos los nombres que les proporciona (así como su correspondiente traducción): torpones, silbocardos, termitones, moscatigres, bricatrepas, ostrabuches, aveveges, ajabazos, saucesinos, pelusetas, papelalas, espinaserras, chuparracos, treparrastras, olmobuches, trapacarráceos...

La ambientación resulta fantasiosa, tan imaginativa y alejada de nuestra realidad, que se adentra en el terreno de la Fantasía, y de no ser por un recurso empleado por el autor (el hallazgo, en un momento de la novela, de unos restos de nuestra civilización, que muestran que se llegó a dominar el viaje intergaláctico y que los humanos alcanzaron a usar a los simios como mano de obra barata) se podría extrapolar a cualquier mundo extraterrestre. 

Portada Invernáculo ed. BH

La historia en sí misma es la aventura de un humano llamado Gren, un niño-hombre al comienzo de la novela, cuyo grupo se disuelve, pues los adultos deben Subir (en su religión, ascender a la cima de las copas del bosque para morir) y los niños deben formar su propio grupo. Gren se disputa el liderato con una niña llamada Toy y termina expulsado del grupo por ésta. Entra en contacto con otra comunidad, en la que conoce a una joven llamada Yattmur, que le acompañará en su periplo, junto con treinta guatapanzas, unos hombres que viven esclavizados por una planta y que, una vez separados de ella, se vuelven estúpidos y pusilánimes. Gren se unirá a un hongo parásito llamado morilla, que se conecta a su cerebro y se comunica con él, aumentando su intelecto y su racionalidad. Pero poco a poco se va mostrando más posesiva y manipuladora. La iniciativa de morilla termina llevando al grupo al lado oscuro de la Tierra, donde toman contacto con otras razas humanas y cobran conciencia, por boca de un pez inteligente y arrogante llamado Sodal Ye, de la trayectoria (bastante desvirtuada y simplificada) de la raza humana, y de la inminente destrucción de su mundo. Durante todo su camino, afrontan adversidades temibles, en forma de homínidos, plantas o insectos, acrecentados por el control que la morilla va tomando de la mente de Gren, y los maquiavélicos planes de ésta. 

Como novela, Invernáculo es algo irregular, y a partir de la Segunda Parte comienza a resultar un tanto monocorde. Esta monotonía se acrecienta por la presencia de los guatapanzas, pues Aldiss logra su objetivo de hacerlos irritantes y cansinos, con su continua autocompasión y su evidente idiotez; y por el papel preponderante de la morilla, por la que el lector acaba sintiendo verdadera antipatía. 

Portada Invernáculo Estados Unidos
Portada estadounidense, con el título cambiado

Porque ya dijimos que Invernáculo transmite emociones, y Aldiss compensa su escaso rigor científico con un cuidado tratamiento de los personajes, que tienen matices y van evolucionando y madurando a lo largo de la historia. Y consigue que desarrollemos sentimientos por ellos. La morilla va desvelando poco a poco su verdadera naturaleza maquinadora, calculadora y egoísta, logrando que sintamos lástima por Gren, que le sirve de anfitrión, y que estemos deseando que se deshaga de ella. La sufrida Yattmur, su leal pareja, valiente e íntegra, soporta el mal trato que le dispensa Gren, sabiendo que no es dueño de sus actos ni sus decisiones. Los guatapanzas son simplemente insoportables, pero aún así indigna que Gren los golpee y espolee, condicionado por la aviesa morilla. 

Otra de las sensaciones que más vívidamente transmite la novela es la de desasosiego e inquietud, mostrando un mundo peligroso, hostil, poco acogedor, en la que los humanos están expuestos a peligro constante, y todo lo que los rodea es mortal para ellos. De igual modo, no existe unión ni alianza entre los grupúsculos humanos, que viven circunscritos a pequeñas áreas de terreno (la más común, las ramas medias de la selva, lejos del suelo y de las copas), lo que aumenta su debilidad.  Si bien no sentimos miedo en ningún momento, sí lo padecen los personajes, y terminan moviendo a conmiseración, pues todo posee garras, pinchos, espinas, frutos explosivos, ramas para golpear, lianas para atar, veneno, urticante... un mundo desaprensivo y cruel, donde las plantas se mueven, algunas muy rápidamente, y muchos vegetales e insectos son carnívoros o carroñeros.  

La desazón viene de mano del patético papel que juegan los humanos en el medio ambiente, donde incluso los insectos los han superado en importancia. En un pasaje, se puede ver que los termitones han elaborado su hogar de un modo que recuerda a nuestros rascacielos, teniendo hasta ventanales de mica transparente y elevadores, en los que viven con gatos como mascotas. 

Portada Invernáculo ed. Sigmet

Y lo más curioso es que, a mi juicio, al terminar la novela, no hay una conclusión, una tesis. O lo que es lo mismo, que Brian W. Aldiss no expresa una premisa clara con respecto a las decisiones de sus personajes una vez les es revelado el final de su mundo. De hecho, los protagonistas tomaran decisiones antitéticas, y el autor no hace juicios de valor sobre ninguna de las dos elecciones. 

Como apreciación personal, quiero destacar la potencia visual que tiene el texto, su expresividad. No voy a decir que Aldiss experimentase con drogas alucinógenas, pero muchos de los pasajes y de las descripciones que incluye Invernáculo parecen inspirados por visiones ocasionadas por psicotrópicos.

Ilustración de Holly Mills sobre Invernáculo
Ilustración de Holly Mills basada en "Invernáculo" [aquí toda la galería]

Del párrafo anterior puede inferirse también que la novela abunda en acción, con gran número de escenas de luchas, escaramuzas y huidas, bien resueltas por el autor, narradas de manera clara, y que tienen el aliciente de estar protagonizadas por todas esas especies vegetales de aspecto y conducta tan amenazadoras.

Como conclusión, Invernáculo es una novela recomendable, pese a su laxitud en lo científico, su tono irregular y su sensación de estar hecha a retales (a medida que transcurre la trama se van incorporando nuevas especies de homínidos, como los pieles ásperas, un clan de lobos antropomorfos). Merece la pena aunque solo sea por su originalidad, por el cuidado estilo de su autor, por la fuerza que le imprime al texto, por su ejercicio de imaginación, y por ser un ejemplo de cómo comenzó a desarrollarse ese movimiento que fue la New Wave británica.

Escúchalo en El Sótano:




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12 de diciembre de 2014

Nómada - capítulo 4: Mogur

Saludos. Aquí tenéis el nuevo capítulo de "Nómada". Ha transcurrido un mes de la aparición del anterior, por lo que os pido disculpas por la tardanza y os agradezco vuestra paciencia a todos los que estáis siguiendo la publicación. Son los inconvenientes de la novela por entregas, cuando su autor es un poco vago y algo inconstante a la hora de escribir.

"Mogur" consta de 4300 palabras y diez páginas, lo que lo convierte en el capítulo más largo hasta el momento. 

Como novedad, el archivo incluye un índice para que sea más fácil y rápido acceder a cada capítulo. Os recuerdo, tanto a los que seguís aquí desde el principio, como a los que acabáis de llegar (¡bienvenidos!) que no hay un archivo por cada entrega, si no un único archivo PDF que se va actualizando, para que sea más cómodo, pues basta con sobreescribir el archivo anteriormente descargado (bueno, también puede leerse en línea).

Nómada Tomás Rivera
[fuente: Carretera y llanta]

En "Mogur" se incorporan personajes nuevos, de carácter secundario, pero se marcha uno de los actores principales de la trama, mi preferido para más inri, pero hay cosas que son ley de vida, también en la literatura. Como siempre, el texto tratará los sucesos de ambos mundos, el real de José Carter, y la simulación habitada por los nómadas del pueblo que camina

Espero ser menos remolón a la hora de traeros la siguiente entrega. Gracias de nuevo a todos. Aquí tenéis, por supuesto, el enlace:




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7 de diciembre de 2014

Almuric - Robert E. Howard

Esau Cairn es un hombre de físico portentoso, pero que no tiene lugar en la sociedad humana de su época. Con ayuda de un científico, viaja al planeta Almuric, similar a la Tierra, pero mucho más hostil y peligroso. Allí vivirá aventuras que lo enfrentarán a los bárbaros habitantes del planeta, primero a los rudos guras y después a los abyectos y demoníacos yagas, hasta verse cara a cara con su malvada reina Yasmeena. 

Almuric portada

Publicada en 1939, Almuric (Almuric) es obra de Robert Ervin Howard. Escritor cuyo nombre va unido a la literatura pulp, y de manera particular a la revista Weird Tales. Universalmente conocido por sus personajes: Conan el Bárbaro, Solomon Kane, Kull el Conquistador, Bran Mak Morn el Picto o Red Sonya. Practicó la musculación hasta la vigorexia, y llevó una vida solitaria, sin más amigos que los miembros del Círculo de Lovecraft, con quienes solo trataba por carta. De carácter depresivo, se suicidó de un disparo en la cabeza con apenas treinta años, truncando así su prometedora carrera literaria. Se le reconoce como uno de los padres de la fantasía moderna, en su subgénero de la Fantasía heroica o Espada y brujería.

Es una novela de Fantasía y Aventuras, etiquetable como Espada y Planeta, un subgénero del Space Opera, sin rigor científico alguno pero con un fuerte contenido de acción y emociones. 

Robert E. Howard


Almuric es una novela corta, y como tal fue concebida por Howard, pero vio la luz por entregas, en tres números (el primero, el de mayo de 1939) de la revista Weird Tales, y no fue hasta 1964 que se publicó como novela, por la editorial Ace Books. Hubo que esperar hasta 1987 a que Miraguano ediciones la publicase en castellano, en un volumen que hoy se considera una pequeña joya.

Tiene poco más de 130 páginas, divididos en un prefacio y doce capítulos. Está narrada en primera persona por el propio Esau, salvo el prefacio, que está narrado en primera persona por el científico que lo envía a Almuric. En la traducción se usa el nombre original Esau, y no su forma castellana Esaú, así que en esta reseña la conservaremos igual. 

Almuric portada
Portada de la edición de 1964 de Ace Books. 60 centavos.

Almuric es, sin duda alguna, deudora de una obra de casi idéntico planteamiento: la saga de John Carter de Marte (o Ciclo de Barsoom) de Edgar Rice Burroughs, pero también es un compendio de todos los elementos definitorios y característicos de la literatura de Robert E. Howard. A saber:

Esau Cairn es un hombre con unas capacidades físicas extraordinarias, con una fortaleza y una constitución sobrehumanas, posiblemente el más fuerte de la Tierra. Su vigor se extiende a su carácter, apasionado e inflamado, pero marcado por una bondad innata. Debe abandonar la práctica del fútbol americano, pues sus actuaciones se saldan con rivales lesionados de gravedad. Se pasa al boxeo, pero sin desearlo mata a un sparring, y le retiran la licencia. Más tarde, un político corrupto intenta usarlo para extorsionar a sus enemigos, pero Esau lo mata de un puñetazo. Perseguido y acorralado por "la mafia política", se refugia en casa de un científico, al que no desea comprometer. Pero éste le ofrece ser enviado a Almuric, un planeta que ha descubierto, mediante una máquina cuyo funcionamiento no se describe. Todo esto transcurre en unas pocas páginas. 

Acto seguido, Esau ya está en Almuric, desnudo (como luego ocurrirá en el filme Terminator, la materia inorgánica no viaja con su portador) y nada más poner un pie en el planeta se encuentra con uno de sus habitantes, al que vence en una pelea, tomando su puñal y su ropa (un taparrabos de seda, un cinturón y unas sandalias). Salva a otro hombre de ser muerto y devorado por un gigantesco carnívoro, y tras ello lleva una vida primitiva, refugiándose de las muchas fieras de Almuric, recolectando frutos para comer y endureciéndose todavía más. 

Almuric portada
Primera versión castellana, de Miraguano Ediciones

Las rigurosas condiciones de vida de Almuric llevan la fuerza y la resistencia de Esau hasta la hipérbole:

«Mi piel, bronceada por el sol y curtida por los elementos, se volvió insensible al calor y al frío, algo que no creí que fuese posible. Músculos que hasta entonces había ignorado poseer se hicieron evidentes. Adquirí una fuerza como ningún terrestre había conocido desde hacía siglos.»

Cansado de la soledad y de la vida errante, decide buscar a sus semejantes. Así llega a la ciudad de Koth, donde es apresado, pero más tarde aceptado como un igual tras vencer en singular combate a Ghor el Oso, el más fuerte guerrero de la ciudad. Recibe el apodo de Manos de Hierro, y vive como uno más de los guras, pues así se llama esa especie. Conoce a Altha, una hermosa joven, pero él prefiere la vida montaraz de la caza y la camaradería de las tabernas. Altha lo sigue un día al exterior, donde es raptada por los yagas, unos seres alados de aspecto demoníaco y de una maldad implacable. El resto de la historia trata la aventura de Esau en su intento de rescatar a Altha, y sobre cómo guía a los guras en el asalto a la ciudad de los yagas, así como su enfrentamiento a Yasmeena, la despótica reina de los demonios, que además se ha encaprichado de él. 

Almuric portada


Como acabamos de ver, Almuric recopila todos los componentes propios de la obra de Robert E. Howard:

Su protagonista, Esau Cairn, es un hombre poderoso, solitario, individualista y autosuficiente, un héroe que se sobrepone a todas las adversidades por sus propios medios, sin requerir apenas ayuda, y que no se encuentra cómodo en su entorno social, sintiéndose fuera de lugar, sin sentimientos de pertenencia a un grupo de pares. 

La oposición entre barbarie y civilización se decanta en favor de la primera. Para Howard, la barbarie es la organización social perfecta para la humanidad, con su código de honor simple y su pasión por los placeres sencillos de la vida: cazar, guerrear, beber y vociferar en las tabernas. Estar siempre alerta, y siempre jugándose la vida contra cada enemigo temible. 

La civilización es una decadencia de la barbarie, que conduce a las personas a una vida blanda, acomodaticia y manipulada un aparato burocrático de leyes retorcidas al servicio de los poderosos. Esau no tiene cabida en su mundo natal, que no admite su naturaleza bestial, y termina enfrentándose a la corrupción política, y a la policía al servicio de ésta. 

«De un modo general, el hombre civilizado no vive plenamente; está recargado de masas de tejidos musculares atrofiados y de grasa inútil. La vida parpadea en él débilmente; tiene los sentidos adormilados. Al desarrollar el intelecto, ha sacrificado muchas más cosas de las que tiene consciencia.»

Almuric portada

De hecho, Almuric reaprovecha elementos que aparecen en otras obras de Howard. Koth, la ciudad de los guras que recibe a Esau, es también uno de los reinos de la Era Hybórea. Yasmeena, la reina de los yagas, comparte nombre con la Princesa Yasmina que Conan el Bárbaro debe rescatar en la novela The People of the Dark Circle. La inventiva para dar nombre a personajes y lugares era una de las grandes dificultades como autor para Howard, y se repetía con frecuencia. 

Pero el reciclaje más evidente es el de los yagas, que por su descripción física (humanoides alados de piel negra y aspecto demoníaco) y por su carácter maléfico y rapaz, están tomados letra a letra de los demonios alados a los que debe enfrentarse Solomon Kane al final de sus aventuras, en África, en el relato Wings in the Night (Alas en la noche).

Literariamente, Almuric es un peso ligero, como debe ser el pulp, donde el formato condicionaba el estilo de los autores, obligándoles a una narración ágil, trepidante, sin medios tiempos ni espacio para las descripciones o largos diálogos. El propio Esau afirma: «Oh, aprendí muchísimas cosas sobre Almuric. Como esto es una crónica y no un ensayo, me veo obligado a pasar muy por encima las costumbres, el modo de vida y las tradiciones de sus habitantes». El lector debe sobreentender muchas cosas, pero el texto es lo bastante claro para imaginarse Almuric como un lugar agreste, de vegetación exuberante, vastas llanuras, espesas selvas y rocosas montañas, todo ello habitado por versiones más salvajes y bestiales de nuestra fauna (se citan babuinos, hienas, leopardos, tigres dientes de sable, y una especie de avestruces, pero todo ello más feroz y amenazante que sus homólogos terrestres). También existen una forma de unicornios del tamaño de bisontes, y unos demonios con cuerpo de mono y cabeza de perro. 

Almuric portada


No hay tiempo para relajarse ni para reflexionar demasiado. Desde que aparece en Almuric, Esau está en constante peligro, y no cesa de enfrentarse a bestias, a guras, a yagas y a sus esclavos, unos hombres de piel azul llamados akkis, que los obeceden ciegamente y los adoran como a dioses. No ha lugar a explicaciones: Esau se entiende con todos los habitantes de Almuric, primero pensando que hablan inglés y después concluyendo que en el viaje ha obtenido la capacidad de comprenderlos, salvo algunos vocablos sin equivalente en su lengua. La gravedad, atmósfera, clima y hábitats de Almuric también le permiten sobrevivir sin problemas. Lo importante es la acción desbordante, los acontecimientos que se suceden sin darle un respiro al protagonista; los combates contra rivales formidables, las grandes batallas multitudinarias y que al final «ganen los buenos», es decir, que en la eterna lucha entre el Bien y el Mal venza el primero. 

Tampoco faltan las mujeres, tanto la «damisela en apuros», Altha, que Esau debe rescatar del cautiverio de los yagas, como la malvada Yasmeena, que hace de «mujer fatal», hermosa y seductora en su crueldad. Las villanas de gran hermosura, crueles, frías y calculadoras son una constante tanto en Howard como en la literatura pulp en general, al igual que su tendencia a sentirse atraídas por el protagonista masculino, a tentarlo con poder y con sus favores, y a indignarse con él y condenarlo cuando son rechazadas. 

Almuric portada


En cuanto a las mujeres guras, Robert E. Howard presenta una raza con un acusado dimorfismo sexual, que se manifiesta ya desde la niñez: las mujeres son semejantes a las terrestres, más hermosas y delicadas incluso. De carácter tranquilo, buscan la seguridad de las ciudades y evitan los numerosos peligros del exterior. Por el contrario, los hombres guras son simiescos, de cuerpos hipertrofiados y velludos en extremo, y de una fuerza física descomunal. Howard indica que el trato entre sexos es respetuoso, y que no se dan ni el maltrato ni el abuso de los hombres hacia las mujeres. A este panorama opone el pérfido tratamiento de los yagas hacia sus hembras, a las que cortan las alas para recluirlas en su ciudad, sometidas a los machos, con excepción de su reina Yasmeena.

La narración alterna en relato de los hechos con descripciones someras, por parte de Esau, del planeta, de sus habitantes y del modo de vida de éstos. Hay que decir que Esau «se gusta», y a menudo hace referencia a su físico, y cómo éste le permite realizar todas las proezas que protagoniza: «mis músculos de acero se tensaban y anudaban como cuerdas», «pero con mi tamaño y mi fuerza, no tengo nada de un hombre ordinario», «Mi cuerpo robusto estaba hecho por pura fuerza»... esto es habitual en la narrativa de Howard, y en otros relatos en primera persona se observa el mismo comportamiento. 

Mi opinión personal es que el mundo de Almuric permitiría a Robert E. Howard ambientar muchas más historias, tanto de Esau Cairn como de otros personajes. Por ejemplo, existe un «cinturón», una cadena de altas montañas, tras el cual existe un mundo ignoto, desconocido para los guras (incluso piensan que Esau procede de allí), del que los yagas obtienen esclavas de piel amarilla y cobriza. También se cita que los guras no son los primeros habitantes de Almuric, sino que existen ruinas antiquísimas, magníficas, sobre cuyos constructores se ignora todo. Es posible que el suicidio del autor interrumpiese, junto con el resto de su corpus literario, el desarrollo de nuevas aventuras en el planeta. Pues Almuric se editó de manera póstuma, y supuestamente tras una revisión del texto, que tal vez no estuviese finalizado. 

Es, en resumen, una obra muy recomendable como lectura de entretenimiento, pues ese era su destino inicial. Como manera de acercarse al pulp y descubrir un mundo fascinante, de historias llenas de acción, sangre, miembros cercenados, proezas físicas imposibles, batallas campales; monstruos ciegos, más antiguos que el mundo, de un poder devastador y vencidos in extremis por un golpe desesperado. Pueblos con un sentido del honor simple y expeditivo, y canciones cantadas a voz en cuello en las tabernas, bebiendo jarra tras jarra de cerveza; todo ello con argumentos sencillos, sin hilos secundarios, personajes apenas bosquejados y, por encima de todo, mucha diversión para dos o tres tardes.  



El cómic: 

Almuric comic


En 1980, Marvel Comics editó una adaptación al arte secuencial, en los números 2, 3 y 4 de su revista Epic, destinada a obras más personales y enfocadas a un público más adulto que en grueso de su producción habitual. Dispuso de guión de Roy Thomas (uno de los hombres fuertes de la compañía, responsable también de los guiones de la serie Conan el Bárbaro) y de los lápices de Tim Conrad. Los autores de Epic conservaban los derechos sobre la obra (algo raro en Marvel), lo que permitió que en 1991 fuese reeditado por Dark Horse Comics, en un solo volumen.

Con la reedición del material original, Dark Horse inició también una serie regular, titulada Ironhand of Almuric, con guión de Roy Thomas y dibujo de Mark Winchell, pero se canceló en el número cuatro. Más datos en Tebeosfera

Almuric comic
En este enlace tenéis más páginas del cómic (en francés)

Y comentar que los galegofalantes tenemos la oportunidad de leer las aventuras de Esau Cairn en nuestra lengua, gracias a la edición de Urco Editora: 

Almuric Urco Editora


Que traduce, poco a poco, toda la obra de Robert E. Howard y otros imprescindibles del pulp. Lo podéis comprar aquí.

Escúchalo en EL SÓTANO

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3 de diciembre de 2014

Dune - Frank Herbert - Parte II

Continuamos con la reseña comenzada en la entrad anterior, Dune - Frank Herbert (1965) - 1ª parte, centrándonos hoy ahora en sus adaptaciones a cine y televisión, y viendo alguna de sus conversiones a otros soportes.


LA INTENTONA:

El primer proyecto de adaptación cinematográfica, en 1974, fue una iniciativa del chileno-francés Alejandro Jodorowsky, quien contaría con los diseños del galo Jean Giraud (con su alter ego Moebius), del británico Chris Foss y del suizo H.R. Giger, y con un reparto que incluía a Orson Welles como Barón Harkonnen, David Carradine como Duque Leto Atreides, Gloria Swanson como Reverenda Madre Helen Mohian, Mick Jagger como Feyd Rautha y a Salvador Dalí como emperador Shaddam IV. La banda sonora correría a cargo de la banda británica Pink Floyd.



El intento estaba condenado al fracaso. Frank Herbert se opuso frontalmente a los cambios que el chileno quería introducir en la trama, la película no encontró financiación y Jodorowsky acusó a las productoras de Hollywood de chauvinismo, y de sabotearle «por ser un proyecto europeo, no americano». Los derechos caducaron, y las excentricidades y egos de los implicados hicieron el resto: Salvador Dalí exigió que su trono imperial fuese un retrete [gracias Joshua BedwyR, por la anécdota].


Al menos, la derrota sirvió para que Hollywood se interesase por los artistas europeos y sus conceptos: Giger se inmortalizaría con sus diseños para la saga Alien, Giraud/Moebius participaría en Alien, Tron, Willow, Abyss o The 5th element, entre otras, y dibujaría para Marvel y DC cómics. Y Foss es, simplemente, uno de los ilustradores de Ciencia-Ficción más prestigiosos y reputados del mundo.  

En el año 2013, se estrenó en el Festival de Cannes el documental Jodorowsky's Dune, de Frank Pavich, en el que el propio Jodorowsky y otros implicados en el proyecto relatan todo el proceso creativo y los esfuerzos frustrados por materializar el filme.



En la web chilena Ñoño tenéis más información, así como bocetos de Moebius, Foss y Giger para el proyecto. También merece la pena visitar Duneinfo, y por supuesto la web oficial de Jodorowsky's Dune.



Existe un art-book con todo el storyboard de la película, diseños, y un montón de material. En un momento del vídeo se puede ver a Jodorowsky leyéndolo. En este enlace podéis ver algunas muestras. No lo he encontrado a la venta.

El libro es mastodóntico y está repleto de material muy jugoso [fuente]

La labor de cinco años se perdió, pero Jodorowsky cogió vuelo en la Ciencia-Ficción y más tarde nos daría los guiones de los cómics El Incal, Los Tecnopadres y La casta de los metabarones. Pero eso es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.


LA PELÍCULA:


En 1984 se estrenaría Dune, la versión fílmica del director David Lynch y los productores Dino y Rafaella de Laurentiis, tras un trabajo de casi cuatro años.


El reparto incluía a Kyle MacLachlan (actor debutante, que repetiría con Lynch en Blue Velvet y la revolucionaria serie Twin Peaks, después pasado a las teleseries como Desperate Housewives o Sex and the city) como Paul Atreides, Sean Young (Blade Runner) como Chani, Max Von Sydow como Liet/Doctor Kynes, Kenneth McMillan como Barón Vladimir Harkonnen, el veterano José Ferrer como emperador Shaddam IV, Patrick Stewart como Gurney Halleck y Sting (que ya había actuado en Quadropheni" o Bride of Frankestein) como Feyd Rautha. La banda sonora fue obra de la banda estadounidense de AOR Toto, y el tema central, Prophecy,  lleva la firma de Brian Eno. Rodada en México (tanto en los prestigiosos estudios Churubusco como en exteriores), cuanta con actores de ese país en pequeños papeles sin acreditar, como Angélica Aragón. El propio Lynch se reserva un cameo como minero de especia.

Aunque hoy día tiene consideración de película de culto, en su día fue un fracaso. Con un presupuesto de cuarenta millones de dólares, arrancó bien, y el primer fin de semana (vital para las productoras estadounidenses) fue la segunda película más vista, pero se fue desinflando, y finalmente recaudó poco más de treinta millones, considerándose un box office bomb, es decir, un fiasco comercial. 


Dune es la tercera película de David Lynch, y la primera que rodó en color (venía de facturar dos clásicos del cine fantástico: Eraserhead y Elephant Man). Tras renunciar a dirigir Star Wars ep. VI: Return of the Jedi, Lynch concibió la novela de Herbert como una película de más de cinco horas, para la que disponía de ocho horas de metraje.

Pero los De Laurentiis vieron inviable tal extensión para un filme a exhibir en salas, y recortaron el metraje hasta dejarlo en dos horas y diecisiete minutos (137'). El resultado fue el temido: la película, para el gran público que no ha leído la novela, no se entiende. Ahora hablaremos sobre eso.


Existen, al menos, tres versiones de esta cinta. La oficial, de 137 minutos. Una extended version, hecha para TV, de casi tres horas (177') y una Special version, de tres horas diez minutos (190'). Las dos versiones ampliadas no contaron con el beneplácito de David Lynch, que no las firmó, por lo que constan dirigidas por Alan Smithee [el anagrama de The Alias Men que los directores usaban cuando por cualquier causa no deseaban constar en los créditos de un filme].

No existe, oficialmente, un montaje del director o Director's cut más allá de la versión estrenada en salas, pues David Lynch repudió el resultado final de la cinta. La consideró siempre su peor película y su único verdadero fracaso. La leyenda dice que existía la idea inicial de rodar Dune Mesiah y Children of Dune, pero que tras el batacazo de Dune, Lynch renunció. No he encontrado datos que lo acrediten, lo siento.

Paul y el fremen Stilgar, con sus destiltrajes

Se introducen cambios sustanciales, tanto argumentales como estéticos, con respecto a la novela. Por citar solo unos cuantos:

El más drástico, el final, que no os revelaré, pero que es totalmente distinto al del libro y compromete toda la continuidad de la saga posterior.

Las técnicas de lucha Prana-Bindu, el extraño arte, son sustituidas por un arma basada en la voz (que convierte las palabras, y las emociones asociadas a ellas, en energía destructiva), pues Lynch no quería hacer una película sobre Kung Fu del desierto.

Los Harkonnen tienen una válvula torácica que en la novela no existe. La escena en la que el barón Harkonnen mata a un joven, quitándole dicha válvula, no existe en la novela. (Dicha secuencia está eliminada de la extended version).

Kenneth McMillan, pletórico como desequilibrado Barón Harkonnen

Los suspensores del barón Harkonnen le permiten volar en vez de ayudarle a caminar. La representación de este personaje fue tildada de homófoba en su día, pues siendo el único homosexual declarado de la obra, se le añadieron enfermedades cutáneas, y repulsivas úlceras y ampollas en la cara, que entonces se atribuían al sida. Además, es más sádico y desquiciado que en la novela, rozando la demencia.

Paul, que en la novela tiene quince años al comienzo de la historia, aparenta más de veinte en la película (el actor nació en 1959). Como resultado, la Dama Jessica, su madre (la actriz Francisca Annis, nacida en 1945) parece su hermana mayor. Esto podría entenderse por el consumo que Dama Jessica, como Bene Gesserit, haría de la especia, que aumenta la longevidad como sabemos, pero la novela también indica que el emperador tiene más de setenta años y aparenta treinta y cinco. Sin embargo, en el filme el emperador es un hombre cercano a la ancianidad, con cabello y barbas blancos, mientras que en la novela se dice textualmente que los tiene rojos. No se citan las relaciones de parentesco entre los personajes, ni la del Duque Leto con el emperador, ni la de Dama Jessica con el barón Harkonnen. Solo en la extended version se dice claramente que Chani es hija de Liet/Kynes. En muchas escenas a partir de la pelea de Paul con el fremen Jamis, se puede ver a dos niños fremen acompañando a Paul Muad'Dib y al resto de los adultos, en ocasiones junto a una mujer. De nuevo solo en la extended version se explica que son la familia de Jamis, que pasan a depender de (o a pertenecer a) Paul, por haberle matado.

Los gigantescos gusanos de arena son elementos icónicos de la película

Pero el principal punto débil de Dune no son las modificaciones, sino las omisiones. Los 137 minutos de la versión canónica se quedan cortos para condensar todos los elementos de la novela, de manera que muchas cosas quedan en elipsis y otras desaparecen por completo. Como dijimos arriba, esto dificultó la comprensión de la historia a quienes no leyeron la novela, mientras que a quienes sí lo hicieron les supo a poco. Sumémosle que el gran público venía con el subidón de la trilogía de Star Wars (el año anterior se estrenaba Return of the Jedi) y demandaba acción, aventuras y espectacularidad, algo que la película de Lynch no les ofrecía.

Sting como Feyd Rautha. Apenas habla, pero su imagen está tan vinculada
a la película, que mucha gente la conoce como Dune, la de Sting
Porque Dune es una película de medios tiempos, más interior y personal, donde la mayor parte de la trama se explica a través de los pensamientos de los personajes, escuchados en off. Las escenas de acción, bastante bien conseguidas, se encuentran aisladas, y en su conjunto no es una película palomitera. Por todo ello, gran parte del público la considera lenta, aburrida, carente de ritmo y, lo peor de todo, petulante y pretenciosa. Creo que no es para tanto: sencillamente no es para todos los públicos, y requiere una cierta predisposición. Usando un término usado prólijamente en la novela, es una película envarada: no tiene desahogos de humor, ni secundarios cómicos, ni momentos de distensión.

El emperador en su corte, con su hija Irulan, la Reverenda Madre
Gaius Helen Mohiam, su estado mayor y miembros de la cofradía. 

La atmósfera general es de gran barroquismo, casi manierista, en la línea que podemos llamar de retrofuturo, perfecta para ambientar un universo feudal, donde han persistido conceptos arcaicos como baronías y condados. No se respetan las descripciones de la novela pero se creó una iconografía muy reconocible. Los efectos especiales no son lo mejor de la cinta. Asoman unos embrionarios CGI (usados para representar los escudos). Con una fotografía muy cuidada y un excelente trabajo con maquetas (responsabilidad del rey del truco, el español Emilio Ruiz del Río), proporciona imágenes impactantes de enormes astronaves y palacios, pero el resultado final queda deslucido por unas transparencias muy evidentes, que les resta fuerza. Gracias al trabajo fotográfico, de maquetas y de escenarios, Lynch logra contraponer diversos ambientes, como el opresivo, deshumanizado e industrial planeta Giedi Prime, la lujosa corte imperial (predominio del dorado), las colosales naves de la Cofradía, el marítimo planeta Caladan o por supuesto el árido e inhóspito Arrakis.



Mi consejo, para quienes no han leído la novela y/o no piensen hacerlo, es visionar la extended version, aunque sea una patada al montaje de David Lynch. Pese a eliminar alguna escena (estaba destinada a la TV, y se quitaron los momentos más sórdidos) y la narración de la princesa Irulan (se puede escuchar, muy tenuemente, durante una escena), que se sustituye por un narrador masculino con mayor presencia, incorpora una presentación de ocho minutos, con ilustraciones y voz en off, que explica detalles importantes del universo Dune, y adjunta escenas explicativas que dan sentido a la historia. Como contrapartida, tiene errores abultados, como numerosas escenas en las que los fremen no tienen los ojos azules (se ve que se olvidaron en la post-producción). Además, puedes ver a Gurney Halleck tocar el baliset, y la secuencia de la batallas son más extensas y vistosas.

Dune - Extended Version
La presentación no está animada, sino que se emplean ilustraciones estáticas,
haciendo movimientos de cámara para simular movimiento, Un viejo truco.

De los citados errores, creo que hay que resaltar uno determinante, en el prólogo introductorio de esta extended version: Afirma que la Jihad Butleriana se produjo en el año 6041, antes de los emperadores Padishah. Para la cronología del universo Dune, el "año cero" es la fundación de La Cofradía (The Guild). Si se fundó tras la Jihad Butleriana, ésta no pudo ocurrir en el 6041, sino antes del año cero, es decir, como mínimo 10191 años antes. Las fechas anteriores a la fundación de La Cofradía se expresan con el sufijo BG (Before Guild).

Dune David Lynch - Emperador y Cofradía
Un navegante de la cofradía se entrevista con el emperador

En lugares como Youtube están disponibles secuencias eliminadas del filme. Recomiendo, en particular, la cuenta Duneinfo, que contiene también entrevistas con David Lynch, Ridley Scott, Jodorowski o actores tanto de la película como de la serie de la que hablaremos enseguida.

Mi opinión personal es que Dune de David Lynch tal vez no sea una obra maestra del cine, pero sí es una película con carácter, que crece con los sucesivos visionados. Pese a sus muchas carencias, es un buen complemento a la lectura de la novela, y cuenta tanto con actores implicados como con una estética característica. donde prepondera el color negro, que le proporciona mucha personalidad y que dejó impronta en la cultura de masas.

Por cierto, la editorial Marvel Comics, en su línea de adaptar al noveno arte películas de éxito, publicó ese mismo año su versión en viñetas de la película, con los lápices del bicho raro de la casa: Bill Sienkiewicz. Se publicó en España (la tengo).

Novela gráfica adaptación Marvel Comics sobre Dune

LA SERIE:



En el año 2000, el canal televisivo Syfy (entonces todavía Sci-Fi) estrena Frank Herbert's Dune. Rodada a caballo entre los estudios Cinecittá, en Roma, y los Prague Studios. en la República Checa, cuenta con gran cantidad de actores británicos, italianos y checos en el reparto. Consta de tres capítulos, que suman cuatro horas de metraje.

Frank Herbert Dune - Canal SciFi

En todas las portadas (y en los créditos iniciales) se destaca a William Hurt sobre el resto del elenco (hay quien conoce la serie como William Hurt Dune). El actor encarna al duque Leto Atreides, flanqueado por muchas caras conocidas de series y telefilmes: Alec Newman como Paul, Saskia Reeves como Dama Jessica o Ian McNeice (el pregonero de Roma) como Barón Harkonnen.

Tuvo una amplia difusión en televisiones de todo el mundo, así como en DVD. Tres años más tarde, le seguiría otra miniserie: Children of Dune, de la que hablaremos llegado el momento.

Frank Herbert Dune - William Hurt como Duque Leto
William Hurt como Duque Leto

Gracias a su mayor metraje, y por permitirse menos licencias, la serie logra una mayor fidelidad a la novela original, y aunque existen modificaciones, estas son menores que en la película de 1984. Por ejemplo, sí se tienen en cuenta las relaciones de parentesco entre los personajes, que se citan expresamente (aunque se obvia la implicación de Paul con la viuda e hijos de Jamis), y podemos ver escenas omitidas o solo sugeridas en el filme, como la muerte de Liet/Kynes, el hallazgo de los restos del Duque Leto, la muerte del primogénito de Paul y Chani, los combates de Feyd en la arena de Giedi Prime o su complot contra el barón. Así todo, la impronta de la cinta de Lynch es irrenunciable, y la serie hereda muchos de sus postulados. Aún disponiendo de mayor metraje, incurre en idénticas omisiones, que al menos yo considero interesantes para la trama, como la incursión Atreides sobre las reservas de especia Harkonnen en Giedi Prime, o toda la subtrama del Conde Fenring.

A nivel estético, es muy recargada, con vestuarios coloridos y elaborados, llenos de elementos ornamentales muy aparatosos, rozando el rococó. Los destiltrajes son más verosímiles que los de la película, pues cubren la cabeza y el rostro como en la novela, mientras que en el filme dejaban la cabeza descubierta.

Los efectos digitales son bastante ramplones, incluso para su época, y están al nivel de las producciones televisivas de entonces como Hercules o Xena: Princess Warrior. Vamos, que se notan mucho. También los escenarios naturales son simples, con predominio del cartón-piedra y las transparencias para las escenas en el desierto.

Frank Herbert Dune - Alec Newman como Paul Atreides
El británico Alec Newman es el Paul Atreides televisivo

De nuevo asistimos al problema de edad entre Paul (veintiséis años tenía Alec Newman cuando lo representó) y su madre Dama Jessica (la actriz solo es trece años mayor que el actor), y en general los criterios estéticos no tienen mucho que ver con la novela (los Atreides son de pelo moreno, piel olivácea y ojos oscuros, aquí rubios de piel pálida con ojos claros; los uniformes Harkonnen son rojos y no azules...) pero, al igual que la película, es muy original en este apartado, y en los ropajes creo ver (tal vez me equivoque) la influencia del francés Giraud/Moebius.

Frank Herbert Dune - Cofradía
Comparando a los miembros de la Cofradía con una ilustración de Giraud/Moebius

Sobre esto, cabe decir que el vestuario concentró algunas de las críticas más ensañadas con la serie, pues a muchos les desagradó por su manierismo. Ahí están los uniformes de alumna de pensionado de señoritas decimonónico para las Bene Gesserit (visible en la imagen de arriba, a la izquierda), o los uniformes Sardaukar, con unos sombreros de fieltro de estilo renacentista, que les quitan bastante impacto visual, cuando deberían buscar lo contrario, intimidar al enemigo con una imagen temible (los comandos de élite suelen usar pasamontañas o máscaras, que deshumanizan la figura). En ese aspecto, los uniformes Harkonnen, inspirados en las armaduras samurái, son bastante más efectistas.

Frank Herbert Dune - Harkonnen y Sardaukar
A la izquierda, los Harkonnen con sus uniformes de estilo samurái. En combate,
la cara queda cubierta por una máscara. A la derecha, los Sardaukar. No es un
uniforme de gala, en combate usan la misma boina renacentista, poco intimidatoria.

Las escenas de acción y lucha se ven impostadas, poco realistas, pero la serie recupera la "weirding ways" de la técnica Prana-Bindu, con los efectos especiales más correctos de la producción. Por contra, contiene errores notorios, como que los ojos de Paul Muad'Dib sean azules o no según la escena, o que las placas de los gusanos se orienten de la cabeza hacia la cola o al revés, en función de las necesidades del guión. Observando las escenas de combates con explosiones, se pueden distinguir fácilmente planos repetidos y "reciclados".

Pese a todas las carencias propias de una producción televisiva, en Frank Herbert's Dune se aprecian y se agradecen tanto la implicación de los actores (Ian McNeice está genial como barón Harkonnen, y la pequeña Laura Burton da bastante mal rollo en su papel de Alia) como los esfuerzos por ceñirse a la novela, de manera que el resultado final es competente, de acuerdo a los objetivos de una realización modesta  (en el 2000, la TV aún era un medio menor, lejos de su esplendor actual), y merece la pena su visionado, sobre todo para amantes del universo Dune. Por supuesto tiene sus licencias, como otorgarle más protagonismo a la princesa Irulan, haciéndola viajar a Arrakis y a Giedi Prime, (donde tiene una escena de tensión sexual con Feyd Rautha), pero en el grado justo para no traicionar el espíritu original.

Frank Herbert Dune - Bene Gesserit
La Reverenda Madre Gaius Helen Mohiam, con su abigarrada vestimenta

LOS JUEGOS DE MESA:

1. El primer juego basado en Dune fue comercializado por Avalon Hill (hoy perteneciente a Hasbro) en 1979. Posteriormente se publicaron dos expansiones: Spice Harvest y The Duel.

Dune juego mesa Avalon Hill

Hasta donde he podido investigar, no ha sido reeditado nunca, y es una pieza difícil de encontrar. Estuvo disponible en inglés y francés.

Más información: - Wikipedia - Yo juego al rol - El verdadero Jokin - BoardgameGeek - La liga Dune



En el año 2012, Ilya Baranovsky, una fan de la saga, diseñó y puso a disposición del público una versión del juego, que puede descargarse libremente, para imprimir, de BoardGameGeek.

Dune juego mesa BoardGameGeek
Luce así de bien [fuente]

2. En 1984, la popular Parker Brothers comercializó un juego de mesa basado en la película:

Dune juego mesa Parker
[fuente]

Tuvo versión en castellano y estuvo disponible en el mercado español.

Más información: - BoardGameGeek - La liga Dune

3. En 1997, Five Rings Publishing editó un CCG (Collectible Cards Game, es decir un juego de cartas, como Magic), para el que existen bastantes sitios de Trading (compraventa e intercambio) de cartas en Internet.

En Internet pueden obtenerse las cartas para descargar e imprimir. O puede jugarse online con el motor OCTGN (http://octgn.net/) descargando las cartas virtuales desde aquí.

Más información: - Wikipedia - BoardGameGeek - La liga Dune - Collectors of Dune (con los diversos sobres y mazos de cartas existentes)

Dune juego cartas CCG
[fuente: BoardGameGeek]

Os recomiendo esta entrada del ya mentado blog La liga Dune, donde se enumeran otros muchos juegos de mesa basados en Dune, tanto editados por empresas como hechos por aficionados, hasta modificaciones de otros juegos existentes para adaptarlos al universo de Herbert.


LOS VIDEOJUEGOS:

De nuevo os recomiendo visitar La liga Dune. En esta entrada tiene mucha información sobre todos los videojuegos basados en este universo, incluso los cancelados. Nosotros veremos los principales:

1. El primer videojuego de Dune es el homónimo Dune publicado en 1992, obra de Cryo Interactive, para las plataformas PC (MS-DOS), Commodore Amiga y Sega MegaCD [Wikipedia].

Dune videojuego
[fuente]

Combina aventura gráfica y estrategia, y el jugador encarna el papel de Paul Atreides. Está considerado el más fiel a los planteamientos de la saga literaria. Como es abandonware, puede descargarse libremente, por ejemplo de aquí. Recordad que necesitaréis un emulador de MS-DOS.

2. Ese mismo año, Westwood Studios lanza Dune II: Battle for Arrakis, cuyo primer título fue "Dune II: The building of a dinasty" [Wikipedia] Disponible para PC (MS-DOS), Commodore Amiga y Sega MegaDrive (o Genesis, según países).

Dune II videojuego

Es un juego de estrategia en tiempo real (RTS) en el que se puede encarnar a los Atreides, a los Harkonnen, o a una Casa inventada para la ocasión, los Ordos. Por su sistema de juego, se le considera el padre de todos los juegos RTS posteriores. Como abandonware, puede descargarse de aquí, entre otros muchos lugares. Tened en cuenta que es para MS-DOS.

3. En 1998, Westwood publica Dune 2000, disponible para MS Windows y portado al sistema Sony PlayStation en 1999 [Wikipedia]. Es un remake de Dune II, añadiéndole cinemática y usando, según los entendidos, el motor del Command and Conquer: Red Alert, propiedad de Westwood.

Dune 2000 videojuego

4. En el 2001 dispondría de una secuela, también obra de Westwood: Emperor: Battle for Dune, disponible solo para MS Windows [Wikipedia].

Emperor Battle for Dune videojuego
[fuente]
Como su predecesor, ofrece secuencias de cinemática rodadas con actores, e insiste en el sistema de RTS (estrategia en tiempo real), con las lógicas mejoras técnicas derivadas de la mayor potencia de los dispositivos. Como curiosidad, en algunos países, si lo comprabas en preventa, te regalaban un CD con la banda sonora:


5. En el 2001, Cryo editó Frank Herbert's Dune, para Windows y PlayStation 2, basado en la serie de televisión que comentamos arriba [Wikipedia]. Es una videoaventura en 3-D en la que encarnamos a Paul Atreides, alejándose del modelo RTS vinculado a los juegos de Dune.

Frank Herbert Dune videojuego

Fue un fracaso tanto de público como de crítica, que propició la quiebra y posterior desaparición de su autora, Cryo Interactive.

6. Este cese de actividad conllevó la cancelación de Dune: Generations, con el que Cryo planeaba un juego de estrategia online multijugador, un MMOSG (al estilo de StarCraft II u Ogame).

Dune Generations videojuego
[fuente: Unseen 64]

En Youtube están disponibles un serie de tráilers que permiten hacerse una idea de cómo iba a ser el juego.

7. Antes de Dune: Generations hubo varios intentos de desarrollar un juego en línea basado en Dune, todos iniciativas de aficionados particulares, no comerciales. Como DuneMUSH, que funcionó de 1992 a 1994, Dune III, que operó hasta 2011, o "DuneMUD", que está en activo, aunque no lo he probado. Son juegos de rol sencillos, de línea de texto, sin entorno gráfico, al estilo de las antiguas aventuras conversacionales.

8. Existe un juego online de estrategia, The Dune Wars (http://dunewars.org), basado íntegramente en el navegador, y en el que se puede jugar como Atreides, Harkonnen, Ordos o Fremen. Recuerda a los viejos Wargames, en los que se manejaba un montón de tablas y fichas con tropas, armamento, suministros... y se jugaba por turnos, no en tiempo real. No tiene entorno gráfico ni escenarios, solo tablas con datos. Me registré para probarlo, pero parece que no está muy activo (había diez usuarios en ese momento), el foro está caído, los últimos récords son del 2013 y la plataforma no se actualiza desde 2010.

Dune Wars juego onliine

9. Además, existe una modificación (MOD) para el juego Civilizatión IV, la más recomendable para los amantes de los MMOSG, llamada también Dune Wars, que permite jugar en el universo Dune:

Dune Wars mod Civilization IV

Y que puede obtenerse en este enlace. Hay diversos MODs, que van incluyendo elementos nuevos, como gusanos de arena, y todos son gratuitos, aunque necesitaréis una copia del Civilization IV para poder jugarlos.




LA PARODIA:

 En 1988, Tim Burton estrenaba su film Beetlejuice (en España Bitelchús, adiós al chiste), en el que Michael Keaton encarnaba a un escatológico exorcista de vivos, y se permitía un homenaje (o una parodia, o ambos) al universo de Frank Herbert. Los protagonistas eran un matrimonio de fantasmas (Alec Baldwin y Geena Davis), que estaban recluidos en su domicilio. La salidas de su casa conducían al desierto de Titán, la luna de Saturno ¿Quién se aseguraba de que no saliesen? Unos gigantescos gusanos de arena, con una cabeza dentro de otra como los xenomorfos de Alien. Siendo Tim Burton, y como no podía ser de otra manera, los gusanos son a rayas blancas y negras.


Eran lo único a lo que Beetlejuice temía. En la serie animada (donde sí se respetó el nombre del personaje) cobraron aún más presencia, y pasaron de vivir en Titán a hacerlo en Sandwormland. Los colores también fueron alterados.

Gusano arena Beetlejuice


LA MERCADOTECNIA:

 En 1884, la hoy extinta (cerró en 1995) compañía juguetera estadounidense LJN lanzó al mercado una línea de juguetes, destinada al público infantil (nada de Collector Series ni similares) y completísima: pistolas electrónicas, binoculares, figuras de acción, vehículos que incluían la factoría de especia, y hasta el gusano de arena. Hoy son piezas de colección, se pueden encontrar (hay ejemplares en su caja original) en webs de compraventa. Se llega a pagar hasta 50 dólares por una figura. En esta web las tenéis todas.

Figuras Dune LJN
Verdaderas piezas de coleccionista. [fuente]

En la misma página, su autor ha recopilado:

- Material escolar de Helix, Ltd. - Maquetas de modelismo de Revell. - Disfraces y material para cosplayCamisetasPuzzles, calendarios, pegatinas y mariquitas, o_O - Termos, luncheras, gorritos de fiesta, vasos de papel y matasuegras O_O - Pijamas y fundas de almohada... En la web Topless Robot recopilan también material de este tipo. De ser real y no un fake, los libros de actividades para niños (pinta y colorea, une los puntos, suma y resta...) serían el colmo de lo inapropiado.

Libros actividades Dune

Casi todo es material clásico, ya fuera de mercado, pero que documenta el intento, por parte de la productora de la película, de convertirla en una franquicia para todos los públicos, al estilo de Star Wars, algo para lo que obviamente no estaba dirigida. La web estadounidense de venta de camisetas y otros productos on-line Red Bubble, especializada en diseños friquis o nerds basados en sagas literarias, series y películas, tiene su línea de Dune, con motivos muy divertidos, hasta una con el perrito carlino del Duque Leto.

Camisetas Redbubble

Otra web similar, CafePress, dispone también de productos basados en Dune. Aviso: están mezclados entre el resto de artículos que la web devuelve al buscar por «Dune». Buscad por «Atreides», «Arrakis», «Harkonnen», «Bene Gesserit», «Choam»...

Camisetas Cafepress

Y más objetos disponibles en Collectors of Dune, pero tampoco nos extenderemos más con este aspecto. Quedaría hablar de la Web oficial, de la Wiki de Dune, de la citada Duneinfo y otras muchas webs temáticas, de los cientos de foros de fans, de la cantidad de artwork disponible en Internet; o incluso que uno de los primeros operadores de internet españoles, allá por 1994, se llamó Arrakis (qué conmoción cuando se anunciaban en la tele y en vallas publicitarias, con aquel Ni una gota de agua en Arrakis), pero entonces esta entrada se extendería demasiado, y creo que ya hemos visto suficiente información para hacernos idea de la magnitud de la obra de Frank Herbert y de su impronta en la cultura popular.

Como comentario personal, y por tanto intrascendente, llama la atención que los videojuegos comenzaron a aplicar el código de colores Azul = Atreides, Rojo = Harkonnen (y Verde = Ordos). En idéntica línea, en la serie de TV, los Harkonnen visten de rojo. Este código se mantuvo hasta la actualidad, pese a que Frank Herbert especifica claramente, en la novela, que los uniformes Harkonnen son azules, y el emblema de los Atreides, un halcón rojo sobre fondo verde y negro (puede verse en la película de Lynch). Supongo que se debe a que el rojo es un color que en occidente asociamos al peligro, a la advertencia, a la sangre y la prohibición, y por tanto los malos son más terroríficos vestidos de tal color, mientras que el azul se asocia a la calma, a la estabilidad, a la protección y a la confianza, por eso casi todas las policías del mundo lo usan en sus uniformes.

Insignia Atreides
Arriba a la derecha, la insignia de los Atreides en los videojuegos.
Debajo, la insignia descrita en la novela [fuente].
En el filme de Lynch, los Atreides lucen el halcón rojo en pecho, cuello y hombros.

Así que, por mi parte, llego al final de esta reseña, con la que espero haberos dado una idea general de una novela que considero una obra maestra de la Ciencia-Ficción, y que supuso un hito y un punto de inflexión en el género. Una historia tan compleja y tan repleta de significaciones que es muy difícil, imposible quizás, de analizar con precisión en una simple entrada de un blog aficionado como este.

Dunecat meme


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