24 de septiembre de 2017

Una historia de los viajes en el tiempo - Especial Dormilones

Para la última entrega de la serie dedicada a los viajes en el tiempo, hablaremos de los crononautas que viajan de la forma más cómoda posible: durmiendo.


Los dormilones tienen cuatro cosas en común:

1 - Normalmente viajan en contra de su voluntad, pues son congelados, hibernados o aletargados por medios tecnológicos o mágicos, por accidente, como castigo por algún delito o por cuestiones prácticas de índole militar o  científico. 

2 - Realmente no viajan en el tiempo, sino que el tiempo pasa a su ritmo normal mientras ellos están dormidos, congelados o lo que proceda. Por tanto, sólo pueden viajar hacia el futuro. 

3 - A su despertar siempre se encuentran un mundo desconocido, muy cambiado respecto al suyo, con una mentalidad y unos valores que le son extraños, y -salvo excepciones- con un nivel tecnológico abrumadoramente superior.

4 - Salvo muy raras excepciones, no suelen regresar a su época de origen, porque el viaje en el tiempo no existe o no ha sido descubierto. Aunque pudiesen hacerlo, normalmente encuentran una pareja u otro motivo que los retiene en su nuevo mundo de acogida. 


Veremos unos cuantos ejemplos de estos viajeros dormilones. No son los únicos pero, como en las entradas anteriores de esta serie, haremos una panorámica con obras variopintas:


1928 - Buck Rogers

Creado por Philip Francis Nowlan en la revista Amazing Stories, su primer nombre fue Anthony Rogers. En 1933 se publicó su primera novela con su nombre definitivo, Buck Rogers in the 25th Century, escrita por Nowlan y Dick Calkins.

Buck Rogers tiene el honor de ser la primera tira de prensa de Ciencia-Ficción, dibujada por Dick Calkins, además de mudarse a la radio con un serial que se emitió desde 1933 hasta 1947.

Saltó al cine en 1939. con doce películas producidas por la Universal Pictures. En 1950 pasó a la televisión, con una serie emitida por la ABC. 

En 1979 volvió al cine, con un largometraje cuyo éxito derivó, ese mismo año, en la serie televisiva con la que le conocimos la mayoría de nosotros: Buck Rogers in the 25th Century, que en España emitieron las cadenas autonómicas allá por 1988 (en la TVG, Buck Rogers no século vintacinco).


Reciclando decorados, vestuarios, astronaves y efectos especiales de "Battlestar Gallactica", y con Gil Gerald como Anthony Buck Rogers, narraba la historia de un astronauta del siglo XX cuyo transbordador espacial sufría un fallo en el sistema de soporte vital, dejándole en animación suspendida, hasta que era encontrado y despertado en el año 2491.

Buck se encuentra un planeta Tierra unido en una sola nación, pues en 1987 (poco después de su accidente) la antigua civilización se autodestruyó en una gran guerra nuclear. Ahora, con sus valiosos talentos como piloto y soldado, se unirá a la Dirección de Defensa de la Tierra, el organismo militar que defiende nuestro hogar de amenazas extraterrestres, como la Princesa Ardala y Kane, del planeta Draconia. 

Buck Rogers es, tal vez, el dormilón más ilustre de la Ciencia-Ficción (o del Space Opera, más propiamente), y cumple con los requisitos arriba mencionados: no puede regresar al siglo XX, la mentalidad del siglo XXV choca con la suya, y desarrolla un interés romántico por Wilma Deering (Erin Gray).


1932 - La momia (The Mummy)

Película dirigida por Karl Freund y protagonizada por Boris Karloff. En esta producción de la Universal Pictures, el dormilón es Imhotep (Karloff), un sacerdote del antiguo Egipto, cuya momia es hallada por unos arqueológos, y que resucita cuando éstos leen un papiro que se hallaba junto a ella.


Ahora, Imhotep debe buscar a su amada, la princesa Ankhesenamon, para revivirla. Para ello se hará pasar por un egipcio contemporáneo, con el pseudónimo  de Ardath Bey. Cuando se encuentre con la arqueóloga Helen Grovesnor (Zita Johann) descubrirá que se parece enormemente a su amada princesa, por lo que decide raptarla para matarla y momificarla, propiciando así que su enamorada vuelva a la vida.

Con esta cinta clásica, la Momia pasó a engrosar el panteón de monstruos popularizados por la Universal, junto a Drácula, el monstruo de Frankenstein y el Hombre Lobo. Por ello disfrutó de numerosos remakes y adaptaciones:

- En 1959, la película La momia de la Hammer Films, dirigida por Terrence Fisher, con Peter Cushing y Christopher Lee.

- En 1989, la novela La momia o Ramsés el maldito de Anne Rice.

- En 1999, la película La momia, dirigida por Stephen Sommers e interpretada por Brendan Fraser y Rachel Weisz. Tuvo dos secuelas: El regreso de la momia en 2001 y La momia: la tumba del emperador dragón en 2008. Estas nuevas versiones son historias de aventuras y humor, con un tono similar al de la saga de Indiana Jones.


1941 - Capitán América (Captain America)

Creado por Joe Simon y Jack Kirby, nació como personaje de cómic en la editorial Timely Comics, cuyo catálogo se integró después en Marvel Comics, editorial en la que el Capi es valor principal desde su reaparición en 1964.

El Capitán América, que debutó con su propia serie homónima, tuvo en sus inicios un papel claramente propagandístico: un superhéroe estadounidense, que luchaba en la Segunda Guerra Mundial contra El Eje.


Su verdadero nombre es Steve Rogers, un joven patriota que intenta enrolarse en el ejército, pero es rechazado por su físico débil. Como última esperanza, se ofrece como cobaya para el suero del súper-soldado, una fórmula química que le proporciona fuerza, reflejos y agilidad sobrehumanos. Vestido con los colores de la bandera y usando como arma un escudo arrojadizo e indestructible, combate nazis y japoneses desde 1941 hasta 1949, en que su serie se cancela.

En la versión clásica, el Capi se retira y se integra en la vida civil, con un breve (y poco exitoso en acogida, pues los superhéroes habían pasado de moda) regreso en 1953 para luchar con los comunistas.

En la versión de Marvel Comics, cae en una trampa de su enemigo más temible, el Barón Zemo, en la que se precipita a las aguas del Océano Ártico, donde queda congelado hasta 1964, cuando es rescatado y devuelto a la vida por Los Vengadores, grupo al que se une y que, con el tiempo, terminará liderando.

El Capitán América es presentando como un hombre de valores, con una dificultad inicial para entender los nuevos tiempos que le tocan vivir, pero que poco a poco va adaptándose a ellos, haciendo nuevos aliados y enfrentándose a nuevos enemigos, conservando siempre su patriotismo -con algunas crisis de identidad y renuncias temporales- y su actitud discursista.


1963 - El Planeta de los Simios (Planet of the Apes)

Novela de Pierre Boulle (La Planète des singes), convertida en película en 1968 con varias secuelas, y posteriormente desarrollada en una serie de cómics, un remake en 2001 a cargo de Tim Burton y una nueva serie de películas iniciada en 2011 con El origen del planeta de los simios.

La versión más conocida es, sin duda, la cinta de 1968, dirigida por Franklin J. Schaffner y protagonizada por Charlon HestonRoddy McDowall y Kim Hunter. Forma parte ya de la cultura de masas, y ha sido homenajeada y parodiada infinidad de veces, con más referencias de las que podemos citar, en especial su impactante final.


Narra las desventuras de cuatro astronautas, que viajan a un lejano planeta, hibernados, en una astronave que alcanza velocidades cercanas a la de la luz.

Despiertan cuando la nave se estrella contra un planeta desconocido, pues el soporte vital de la piloto Stewart ha fallado, causándole la muerte. Habiendo partido en 1974, su viaje debía durar dieciocho meses, que pasaron aletargados, pero por la dilatación temporal postulada por la Teoría de la Relatividad, los tres supervivientes descubren que están en el año 3978.

El mundo que se encuentran es una pesadilla para cualquiera: los simios son la especie dominante, mientras que los humanos han retrocedido a un estado animal en el que han perdido el habla y la mente racional. Con estos papeles invertidos, los astronautas son reducidos a la esclavitud, y sólo Taylor (Charlon Heston) logra escapar de ellos, para descubrir que el planeta de los simios es en realidad la Tierra, y que la civilización humana se autodestruyó en una guerra nuclear (algo que no ocurría en la novela, que se ambientaba en un planeta de la estrella Betelgeuse)

El argumento se desarrolló en otras cuatro películas y dos series de televisión, pero no podemos detallarlo aquí. Solo recordaremos, como ya vimos en su momento, que en la tercera película Huida del planeta de los simios (Escape from the Planet of the Apes) se basa en un viaje en el tiempo, en el que los chimpancés Cornelius y Zira regresan a nuestra época, creando una paradoja cerrada.


1971 - El Hijo del Hombre (Son of Man)

Novela de Robert Silverberg, psicodélica y de estructura bastante caótica, en la que un hombre, Clay, permanece dormido durante miles de años, y despierta en mundo en el que los descendientes del hombre han adoptado muy diversas formas de vida, a cada cual más alucinante. Clay es acogido por Hanmer, una criatura que puede tomar forma sexuada como asexuada, macho o hembra o ambos, que le guiará por una andadura en la que explora variadas y numerosas formas de la percepción y la sexualidad.


Es una novela más fantástica que de Ciencia-Ficción, muy explícita tanto en el lenguaje como en las prácticas sexuales que relata.


1973 - El dormilón (Sleeper)

Película dirigida por Woody Allen, protagonizada por él mismo y Diane Keaton. Allen, también autor del guión, refleja aquí todas sus neuras y obsesiones habituales de sus primeras comedias.

El protagonista es Miles Monroe, un hombre aprensivo que posee una tienda de alimentación saludable. Acude a un hospital para una simple operación de amígdalas, pero por error es congelado, y despertado doscientos años más tarde.

Una vez allí se entera que ha sido descongelado por un grupo terrorista, que le necesita para atentar contra el gobernador mundial, un dictador que rige la sociedad por un despotismo ilustrado en el que se han erradicado los males de la Humanidad, pero en el que no existen las libertades individuales.


La película es una sátira del cine de Ciencia-Ficción distópico, y las neurosis de Woody Allen aparecen el toda su plenitud, como su obsesión con el sexo: toda la población, salvo la de ascendencia caribeña, es anorgásmica, y el sexo se realiza con una máquina llamada orgasmatrón, vocablo que se incorporó al lenguaje cotidiano.

Deja gags hilarantes, como Allen disfradado de robot-mayordomo, el atentado que acaba con el dictador excepto con su nariz, que sigue gobernando sola, o las frutas y hortalizas gigantes usadas como lanzas.


1974 - La Guerra Interminable (The Forever War)

Novela de Joe Haldeman, sátira y retrato ácido de la guerra y de las dificultades de reintegración en la vida civil que padecen los veteranos. Situación que el autor conoció al participar (y ser herido) en la Guerra de Vietman.

No es exactamente una historia de dormilones, mas cumple varias de sus premisas. Muestra un mundo en el que los viajes interestelares se realizan a través de colapsares, agujeros de gusano en los que las naves pueden alcanzar velocidades cercanas a las de la luz. Por ello, se emplean para transportar las tropas terrestres que luchan contra los Taurinos, especie de la que no se conoce prácticamente nada.

El protagonista, William Mandella, es alistado contra su voluntad en 1997. Participa en una instrucción, primero, y en varias batallas, después, con una característica que define la obra: en cada viaje, para él pasan semanas o meses, pero por el efecto de dilatación temporal que padece al desplazarse casi a la velocidad de la luz, para el resto del planeta Tierra pasan años o incluso siglos.


De este modo, cada vez que regresa a la Tierra halla una sociedad totalmente cambiada, con valores diferentes, que además vive indiferente a la guerra y a los hombres y mujeres que luchan en ella. Haldeman retrata así la incapacidad de Mandella para adaptarse a la vida civil, y el distanciamiento que se produce entre él y una sociedad cada vez más ajena.

Después tendría una secuela, Libertad interminable (Forever Free) y una exitosa adaptación a cómic, que citamos pero que no detallaremos.


1976 - Un mundo fuera del tiempo (A world out of time)

Novela de Larry Niven cuyo protagonista, J. B. Corbell, padece cáncer terminal y decide congelarse a la espera de que exista una cura para su mal. Tras dos siglos criogenizado, despierta para descubrir que no existe tal cura, y que además su cuerpo ha sido dañado por un deficiente proceso de congelación. Así que su mente es transferida a un nuevo cuerpo sano. Pero dicho cuerpo pertenecía a un criminal convicto, y ahora Corbell debe cumplir la condena de otro hombre.


Se le da a elegir entre la muerte o un viaje de exploración galáctico sin retorno. Escogiendo lo segundo, se lanzará hacia el centro galáctico, en una odisea en la que los efectos de la Relatividad y un artefacto inventado por Niven, el tiempo cero, le llevarán millones de años en el futuro, convirtiéndole en inmortal.


1986 - Saga de Ender

La serie de novelas que Orson Scott Card comenzó a publicar en 1986 con El juego de Ender (Ender's Game) y que, dividida a su vez en dos sagas, sigue publicándose -la última novela, Sombras en fuga (Shadows in Flight), es de 2012, y está anunciada Las sombras viven (Shadows Alive), que cerrará el ciclo- emplea viajes espaciales a velocidad a velocidades cercanas a la de la luz, lo que provoca una dilatación temporal, como postula la Teoría de la Relatividad.


En la segunda novela, La voz de los muertos (Speaker for the Dead), han pasado 3000 años desde que el protagonista de la primera saga, Andrew «Ender» Wiggin, llevase a los humanos a la victoria frente a los insectores -como narra El juego de Ender (Ender's Game)-, y desde entonces ha estado viajando por todo el universo, de planeta en planeta, arrastrando un profundo sentimiento de culpabilidad. Así, cuando Ender llega al planeta Lusitania, donde finalmente se establecerá, tiene el aspecto de un hombre de 35 años.

En Sombras en fuga (Shadows in Flight), décima novela de la serie, el protagonista es Julian «Bean» Delphiki, compañero y amigo de Ender en la Escuela de Batalla. Ambientada en el año 2210 (mucho antes de La voz de los muertos), muestra otro viaje espacial relativista: el que hacen Bean y sus hijos, con una duración real de cinco años, pero que equivalen a 421 para el resto del universo. De esta forma, los viajeros regresan a una Tierra en la que todos sus amigos y familiares ya han fallecido hace mucho, y en el que la sociedad se encuentra totalmente transformada.


Así, la saga de Ender (cuya primera novela fue adaptada al cine en 2013, en la película homónima, con una acogida no excesivamente cálida) es un ejemplo de historia que no gira expresamente alrededor de los viajes en el tiempo, pero que los emplea como recurso argumental para enriquecer su trama y para que sus personajes vivan a lo largo de cientos o miles de años. Ender encontrará, cumpliendo una de las normas de los dormilones, un interés romántico que lo ancle a su época de acogida.


1986 - Fiasco (Fiasko)

La última novela de Ciencia-Ficción de Stanislaw Lem, escrita por encargo, es una reflexión sobre la incapacidad del ser humano para entender una psicología extraterrestre, y por tanto sobre la imposibilidad de interactuar con otras especies e intercambiar información con ellas.

Parvis, un joven piloto destinado en Titán, sufre un accidente a bordo de su vehículo mientras busca a los miembros de una expedición perdida. Al no poder ser rescatado, activa el sistema de criogenización del vehículo, permaneciendo congelado durante un siglo.



Trascurridos esos cien años, la Humanidad ha prosperado y prepara un viaje interestelar con base en Titán. Los cuerpos de Parvis y los miembros de la expedición son encontrados, pero solo se puede revivir uno de ellos, uniendo partes de dos cuerpos, el de Parvis y el de Pirx, uno de los expedicionarios. El dormilón no recuerda su antigua identidad, y toma el nombre de Tempe.

Posteriormente, formará parte del viaje interestelar, que le llevará a las proximidades de un agujero negro, donde la tripulación intenta reducir los efectos de la dilatación temporal producida por viajar a una velocidad cercana a la de la luz.

Por lo demás, el tema central de la novela es la Paradoja de Fermi y un marcado pesimismo sobre la inviabilidad de contactar con una especie alienígena, comprenderla y hacerse comprender por ella.


1992 - Eternamente joven (Forever Young)

Película dirigida por Steve Miner, protagonizada por Mel Gibson, Jaime Lee Curtis y Elijah Wood. Su protagonista, el piloto Daniel McCormick, queda desolado por el accidente que su novia sufre en 1939. Sin nada que perder, se ofrece voluntario para un experimento militar: criogenizarse en una cápsula.

Pero la cápsula se pierde, y Daniel no despierta hasta 1992, cuando es encontrada por unos niños mientras juegan. Daniel, perdido y desorientado, tendrá que adaptarse a un mundo desconocido.


Como drama romántico, cumple una de las premisas del buen dormilón: conocer a una persona que le ayude a olvidar su época de origen y le ayude a establecerse en la nueva.


1992 - El hombre de California (Encino Man)

Película dirigida por Les Mayfield y protagonizada por Brendan Fraser, Pauly Shore y Sean Astin. Es una comedia juvenil en la que dos amigos, Dave y Stoney, encuentran un hombre de las cavernas enterrado y congelado en el jardín, y lo reviven por accidente al dejarlo expuesto al calor de una estufa.

Una vez despertado, el cavernícola (Fraser) intenta vivir del modo que conoce, y los jóvenes tendrán que hacerlo pasar por un estudiante de intercambio estonio para justificar que no hable inglés y que no sepa comportarse con normalidad.


Es una cinta bastante divertida, en la que Link, como bautizan al dormilón, se adapta a su nueva época e incluso recupera a su novia, perdida en la Prehistoria al comienzo de la película, que aparece congelada y es revivida también. 


1993 - Demolition Man

Película dirigida por Marco Brambilla y protagonizada por Sylvester Stallone, Wesley Snipes y Sandra Bullock. Es una historia de Ciencia-Ficción, acción y toques de comedia, en la que un policía, John Spartan (Stallone) y un criminal, Simon Phoenix (Snipes), son condenados en 1996 a la misma pena: la criogenización. Mientras se encuentran en animación suspendida, un programa informático se encarga de su rehabilitación, eliminando sus conductas peligrosas e introduciendo conocimientos y habilidades más productivas para la sociedad.

En 2036, la sociedad es un dictadura blanda en la que no existe la iniciativa personal, la población está infantilizada y vive de acuerdo a una programación genética que anula la violencia y la agresividad. Todo el poder recae en Cocteu, quien refundó la sociedad tras un período de anarquía y guerra civil que casi aniquila a la Humanidad.


Es entonces cuando Phoenix es descongelado para revisar su condena, momento que aprovecha para fugarse. Como la delincuencia está prácticamente erradicada y la Policía es un cuerpo testimonial, Phoenix no encuentra resistencia. La única solución es descriogenizar a Spartan para que lo capture.

John Spartan es el perfecto dormilón, cumpliendo todas las premisas que enunciamos arriba. No solo se encuentra un mundo muy cambiado, sino que tiene su interés romántico, la policía Lenina Huxley (Bullock), que homenajea con su apellido al autor de Un mundo feliz, clara influencia para el escenario.

La cinta además momentos de humor, como que Arnold Schwarzenegger llegase a presidente de los Estados Unidos, el apartamento «del siglo XX» de Lenina o el célebre misterio del funcionamiento de las tres conchas.


1997- Austin Powers

Trilogía de películas protagonizadas por Mike Myers, centradas en un personaje de su creación: Austin Powers, misterioso espía internacional, una parodia de James Bond.


La historia comienza en el año 1967, cuando el Doctor Maligno (interpretado también por Myers) intenta asesinar a Powers, su archienemigo, sin éxito. Tras ello escapa al espacio en una nave espacial con la forma de la mascota de las Hamburgueserías Big Boy. Allí se criogeniza, por lo que Austin Powers decide criogenizarse también, para ser despertado si el Doctor Maligno regresa.

El Doctor regresa a la Tierra en 1997, momento en el que el Servicio de Inteligencia Británico decide despertar a Powers, en una escena que parodia a Demolition Man, y en la que el espía comparte cámara criogénica con ilustres olvidados como el rapero Vanilla Ice.

El tono general es de humor grueso y escatológico, burlándose tanto de la estética pop de los 60 como del cine de espías, en especial de las películas de James Bond y de superagentes secretos británicos. Como buen dormilón, Powers tiene dificultades para adaptarse a su nuevo mundo, exageradas aquí por el carácter bufonesco del personaje. También tendrá intereses románticos, interpretados por Liz Hurley en la primera película (como Vanessa, con quien llega a casarse), Heather Graham en la segunda y Beyoncé en la tercera.

Adicionalmente, la tercera cinta, Austin Powers 3: Goldmember, incluye un viaje en el tiempo al pasado, que ya comentamos en su momento.


1999 - Futurama

Serie televisiva de animación creada por Matt Groening, cuyo protagonista, Philip J. Fry, es criogenizado por accidente la Nochevieja de 1999, permaneciendo así hasta el año 2999. Mientras tanto, la Humanidad es destruida dos veces por alienígenas, y reconstruye una sociedad en la que ahora convive con robots y extraterrestres.

Fry despierta en Nueva Nueva York, la ciudad construida sobre las ruinas de Nueva York, ahora habitada por mutantes. Su único pariente vivo es su tataratataratatara....sobrino, el profesor Hubert J. Farnsworth. Fry trabajará como repartidor en su empresa, Planet Express, junto al robot Bender y la cíclope Leela, que se convertirá en su interés romántico.


Aunque Fry tenga la oportunidad de volver a su época, y de hecho lo haga momentáneamente en un capítulo, porque el viaje en el tiempo ha sido inventado -hay varios cronoviajes a lo largo de la serie-, se quedará en el 2999 porque su destino está unido a la supervivencia del planeta Tierra, pues es el único que puede protegerla de los ataques de especies hostiles como las babosas cerebrales o los cerebros flotantes, precisamente por ser la persona más estúpida del planeta. Cosas de ser su propio abuelo. Pero esa es otra historia. 


2006 - Idiocracia (Idiocracy)

Película dirigida por Mike Judge y protagonizada por Luke Wilson y Maya Rudolph. Es una comedia ácida y mordaz sobre el progresivo deterioro de nuestra sociedad, y el triunfo de la estulticia sobre la inteligencia y la cultura.

El ejército estadounidense, consciente de que gasta millones de dólares en entrenar soldados de élite que rara vez (o nunca) entran en combate, decide realizar un experimento de criogenización, destinado a mantener a sus mejores combatientes siempre en óptimas condiciones durante los períodos de paz, para emplearlos en caso de necesidad.


A falta de voluntarios, las cobayas serán Joe (Wilson), un militar mediocre y sin ambiciones (oficialmente, «el hombre más ordinario del ejército, con puntuaciones medias en todos los ámbitos»). y Rita (Rudolph), una prostituta que participa a cambio de dinero y de que limpien sus antecedentes penales.

La idea es que el experimento dure un año, pero el responsable del proyecto es detenido por proxenetismo, las instalaciones son derruidas y las cápsulas de criogenización acaban en un basurero, en el que permanecen 500 años.

En esos cinco siglos, la inteligencia del ser humano no deja de decrecer, porque las personas idiotas se reproducen mucho más rápido que las inteligentes. Cuando Joe y Rita despiertan, se encuentran un mundo distópico en el que toda la población es profundamente estúpida, inculta, acrítica, perezosa, acomodaticia, indolente, consumista y obesa, y vive obsesionada con el sexo. Ahora, Joe es el hombre más listo de la Tierra, y el presidente Dwayne Camacho (ex luchador de wrestling y estrella del porno) contará con él para resolver, en una semana, todos los problemas de la sociedad.

La cinta es una ataque frontal a la sociedad occidental y su modo de vida, a su insostenibilidad, al consumismo, al poder de las empresas sobre los gobiernos, a la publicidad omnipresente... su estreno fue polémico, por considerar que su discurso es disgenético, ya que afirma que la sociedad está anulando la selección natural, propiciando que se reproduzcan los individuos menos aptos.



Con esto concluimos, ahora sí, nuestro repaso a la historia de los viajes en el tiempo en la literatura, el cine, la televisión, el cómic y los videojuegos. Esto ha sido una simple selección, un vistazo general con unos cuantos ejemplos. No cabe duda de que existen muchos más, por eso la lista va a quedar abierta para ir completándola poco a poco.




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22 de septiembre de 2017

La isla en el fin del tiempo - Miguel Ángel Naharro

Miguel Ángel Naharro nos trae de nuevo al protagonista de La Maldición de la Diosa Araña en otra extraordinaria aventura.

A bordo del «Banshee», un viejo buque de carga, se encuentran Jonathan Baker, también conocido como «La Garra», con su fiel Morodo y la alemana Walkyria. El buque es perseguido por el “Kusanagi”, un crucero ligero del Imperio del Japón. El «Banshee» se verá atraído por una extraña y misteriosa isla, rodeada por potentes tormentas electromagnéticas, de donde es imposible escapar.

Baker y la tripulación descubrirán, nada más poner pie en la isla, que está repleta de terribles y mortales peligros. Dinosaurios, insectos gigantes y criaturas que parecen proceder más allá del tiempo y del espacio, conviven con humanos que asemejan provenir de épocas y tiempos muy dispares. Es allí donde hallarán a la hermosa, salvaje y misteriosa Vala.

La Garra tendrá que enfrentarse a todos los peligrosos residentes de la isla e intentar desentrañar sus misterios, si quiere tener la esperanza de regresar a su hogar. Pero los soldados del mayor Kaito Nogura y el temible comandante Suratai no piensan ponérselo fácil.

¿Podrá sobrevivir Jonathan Baker a su estancia en la Isla en el Fin del Tiempo?


Con La isla en el fin del tiempo, publicada en 2014, Miguel Ángel Naharro da continuidad a las aventuras de Jonathan Baker «La Garra» y a su universo literario, presentados en la anterior La maldición de la Diosa Araña, de 2012, ambas publicadas por Dlorean Ediciones en su colección Savage.

La nueva aventura de «La Garra» es más extensa que su predecesora: 328 páginas frente a 205. Esto permitirá al autor dar más espacio a los personajes secundarios y desarrollar varias líneas de acción paralelas, sin la necesidad de que el protagonista esté siempre en el foco de la narración. Con 28 capítulos breves, La isla en el fin del tiempo mantiene el desarrollo episódico de La maldición de la Diosa Araña, con los protagonistas en un territorio hostil, superando un peligro tras otro y enfrentándose a amenazas tanto humanas como sobrenaturales, para terminar con una emocionante batalla final.

Tras un inicio que parece homenajear a la secuencia inicial de Indiana Jones y tempo maldito, y que ya marca el ritmo vertiginoso al que se va a desenvolver toda la novela, Baker y sus amigos, la piloto alemana Walkyria y el guerrero africano Morodo -junto a su inseparable y aguerrida perra Zula- se ven lanzados a una aventura en la que una valiosísima piedra roja, que deben obtener por encargo del enigmático Zardi -que en esta ocasión no interviene en la historia, al igual que su gato tuerto Hades-, y que termina con ellos, junto a la tripulación del barco «Banshee» y a sus perseguidores, en una misteriosa isla en la que el tiempo parece haberse detenido.


Miguel Ángel Naharro emplea un escenario muy querido por los aficionados a las historias de aventuras: los lugares utópicos en los que perviven ecosistemas de épocas remotas, con especies animales y vegetales extintos, hombres de las cavernas y/o homínidos prehumanos. De modo que La isla en el fin del tiempo se inserta en la tradición de clásicos como El mundo perdido de Arthur Conan Doyle o Viaje al centro de la Tierra de Julio Verne, que se perpetuarían en creaciones como la Tierra Salvaje de la Marvel Comics, la Dinotopía de James Gurney, series de animación como El valle de los Dinosaurios y Dinoboy, ambas de Hannah-Barbera, o videojuegos como Where Time Stood StillPrehistoric Isle in 1930.

Así, la isla de Arkaris, protegida por un misterioso campo de fuerza que la aparta del resto del mundo, aloja dinosaurios, mamuts, insectos mastodónticos, robustos hombres prehistóricos y todo tipo de peligros para los protagonistas. Baker, el avatar de Siruuk -cuyos poderes sobrenaturales se ven afectados por las fuerzas místicas de la isla- contará la ayuda de dos nuevos personajes, además de la de sus incondicionales Walkyria y Morodo: el primero, una joven llamada Vala, que vive en armonía con la naturaleza de la isla, lo que le permite solicitar el auxilio de los seres vivos y de los fenómenos metereológicos. El segundo, uno de los personajes más significativos y queridos del género de aventuras, del que sólo diremos que goza aquí de un papel más justo, más merecido y mucho más noble que el que le deparó Alan Moore en La liga de los hombres extraordinarios, a la que cita de pasada y a la que, en el universo de Naharro, nunca llega a unirse.

Vala -que tal vez haga referencia al personaje de William Blake, en cuanto aquella era una representación de la Naturaleza- se convierte en uno de los pilares de la narración, recordando a otras mujeres fuertes y selváticas como Shanna la Diablesa o Jana de la Selva. Por otra parte, junto a otros personajes femeninos de la novela, aporta dosificados momentos de erotismo ligero, tan propio de la literatura popular.

Ilustración interior, obra de Néstor Allende


Como enemigos, además de los propios peligros de la isla, Baker y sus amigos deberán enfrentarse esta vez a un batallón de soldados japoneses, que toman el relevo de sus aliados alemanes de La maldición de la Diosa Araña. A su frente estarán el comandante Suratai, una llamativa creación sacada del serie B más desquiciado (es un cerebro sumergido en un tanque de líquido preservador y que posee un cuerpo mecánico de aspecto arácnido, provisto de cuatro patas insectoides y tentáculos prénsiles), y el mayor Nogura, un violento samurái armado con una katana demoníaca, que parece un trasunto de la Stormbringer de Michael Moorcock (y que podría serlo, si ésta no estuviese en la tienda de Zardi, como se veía en la novela anterior).

Los japoneses se convierten en unos malos fascinantes, que unen la dureza y la determinación de Nogura, que parece salido de un chambara de Kurosawa, con la presencia de científico loco de Suratai quienes, junto a la masa anónima de soldados, son los villanos que esperamos encontrar en una historia pulp, al estilo de los que deben enfrentar en sus aventuras Indiana Jones o Doc Savage, las dos grandes influencias del autor a la hora de crear a Jonathan Baker.

Indiana Jones, por otra parte, recibe un guiño en la novela, dando a entender que existe en el universo de «La Garra». Aunque no es la única complicidad de Miguel Ángel Naharro, que practica la tuckerización y convierte en personajes a escritores amigos suyos como Jerónimo Thomson y Toluuuu.

Ilustración interior, obra de Néstor Allende

En su desarrollo narrativo, La isla en el fin del tiempo mantiene el tono ligero y desenfadado de La maldición de la Diosa Araña y las intenciones son las mismas: divertir y entretener, todo ello sin más pretensiones. Miguel Ángel Naharro no se toma las cosas demasiado en serio, sabe lo que le gusta al público y a él mismo, y esto se refleja en la atmósfera de la novela. Todo un ejercicio de honestidad.

El ritmo, siendo elevado, es menor que el de la anterior, habida cuenta de su mayor extensión, lo que permite, por una parte, más tiempos de distensión para que la acción repose y, por otra, engrosar la nómina de secundarios y darles más peso en la trama, en particular a la tripulación del «Banshee», entre los que destacan el capitan Kearan O’Connell y el marinero Andrew el Gigante.

Según gustos, esta abundancia de secundarios puede lastrar un poco la narración, en cuanto el autor debe repartir la atención entre todos, y además resta escenas a viejos amigos como Walkyria y Morodo, que esta vez ceden protagonismo a Vala como principal sidekick de Jonathan Baker. Pero seguramente habrá nuevas oportunidades para que la alemana y el africano se luzcan en futuras historias de «La Garra».

La isla en el fin del tiempo demuestra amor por el pulp y por la novela de aventuras clásica, y amplía el universo de «La Garra», que crece y evoluciona desde su presentación en La maldición de la Diosa Araña. Miguel Ángel Naharro conoce la fórmula de la literatura de géneros, y esperemos que nos traiga nuevas aventuras del avatar de Siruuk y de sus leales amigos.
Dónde conseguirlo: 

La isla en el fin del tiempo está disponible en formato físico por 15,95€, y puede comprarse en la tienda online de Dlorean o en sus puntos de venta


Enlaces de interés: 

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Miguel Ángel Navarro: BlogFacebookTwitterWattpad

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18 de septiembre de 2017

Realidad salvaje - Gorka E. Argul

La historia se desarrolla en el año 2018. Una empresa de tecnología inaugura un sistema de videojuegos de realidad virtual, llamado «Ionian», que promete experimentar sensaciones extremas capaces de confundir a la propia mente y los sentidos, hasta el punto de no poder distinguir lo real de lo virtual.

El estudiante, Liu Akira, viajará a través de tierra, mar y aire en un inmenso mundo en medio del océano, donde todo es posible y las sorpresas le esperarán en cada misión del juego.


Realidad salvaje es la tercera novela de Gorka E. Argul, y supone un spin-off de su saga El viajero, compuesta por La llave de la eternidad y Mensaje eléctrico. La historia transcurre por tanto en el mismo universo hipertecnificado, aunque el argumento es independiente y puede leerse sin necesidad de conocer los acontecimientos de la serie principal. Como ésta, se encuadra dentro del género conocido como Tecnothriller, combinando intriga, aventuras, fantasía y Ciencia-Ficción.  

Como rasgo más peculiar y distintivo, la trama de Realidad salvaje se desarrolla casi por completo en un mundo simulado, en una realidad virtual en forma de videojuego de extraordinario verismo, tanto que el jugador comparte las sensaciones y los efectos de la Física que experimenta su avatar.

La acción se desarrolla a lo largo de cuatro días, y está protagonizada por un adolescente japonés llamado Liu Akira, que en el videojuego toma el nombre de usuario de Ak1ra. Trancurre, por tanto, en dos niveles: el mundo real, en el que el protagonista está jugando en un centro comercial, usando cuatro máquinas diferentes, una por día, y el mundo virtual, un extenso mapeado que representa un archipiélago, que contiene escenarios muy diversos y que concentra el grueso de la narración, siendo el mundo real un soporte físico del simulado.


Este videojuego, creado por la empresa Nixxin Technologies, es tan realista que la experiencia del juego es inmersiva y tanto Ak1ra como los lectores olvidarán que es sólo un entorno simulado, pues los acontecimientos que narra Realidad salvaje se vuelven reales en sí mismos.

A lo largo de 274 páginas y 33 capítulos, Realidad salvaje lleva al jugador Ak1ra a través de escenarios muy diferentes, basados en diversas zonas geográficas con sus correspondientes climas -el círculo Polar, un desierto, una montaña, una playa o incluso planetas extraterrestres- o en lugares extraídos de religiones y mitologías, como el infierno. Ak1ra recorrerá túneles, aeropuertos y todo tipo de construcciones, además de viajar en -o pilotar- diferentes vehículos, como un submarino, una avioneta o un helicóptero. Ak1ra también empleará objetos que encontrará a lo largo del mapa del juego y, recreando el sistema habitual de las videoaventuras, contará con un inventario al que puede acceder para usar cada uno. 

Gorka E. Argul introduce una serie de normas o lecciones que rigen el funcionamiento del videojuego, y que condicionan la interacción de Ak1ra con el entorno virtual. Por ejemplo, que cada objeto tiene un uso determinado, o que las misiones que debe ir superando tienen un tiempo establecido que no puede superar.


La estructura de Realidad salvaje es lineal, con Akira-Ak1ra en foco durante prácticamente toda la narración, y con una única línea de acción, que se desarrolla capítulo tras capitulo de forma episódica -cada capítulo corresponde a una misión del juego-. No cuenta con una trama compleja ni relata una historia profunda, pero Gorka E. Argul ha logrado que la narración resulte atractiva y mantenga la atención del lector, por la variedad de situaciones que afronta el protagonista y por los pintorescos escenarios en los que se desarrollan.

Realidad salvaje está plagada de referencias, por una parte, a la cultura clásica, a la mitología griega y a la religión judeocristiana, y por otra, a la literatura y el cine de Ciencia-Ficción. Del mismo modo cuenta con referencias y guiños a elementos pertenecientes a las novelas anteriores, tanto a escenarios y personajes como a la figura de Nikola Tesla, eje vertebrador de la saga. Todo colabora a que la novela ofrezca muchos guiños y pequeños secretos que aumentan su interés, del mismo modo que ocurre en las videoaventuras que la inspiran. 


En lo formal, Realidad salvaje muestra un estilo narrativo sencillo, con el que el autor describe escenarios y personajes con pocos adjetivos escogidos y se centra en la acción, que queda resuelta con claridad y resultando en un texto ameno, que se lee sin cansar. Se pueden señalar algunas cuestiones ortográficas y gramaticales, como algunas tildes fuera de lugar o el uso de los signos de puntuación.

De esta forma, Gorka E. Argul ofrece más ligera que las anteriores La llave de la eternidad y Mensaje eléctrico, que tenían tramas mucho más complejas, densas y ramificadas. Su nueva propuesta, Realidad salvaje, cuenta con el atractivo de suceder en un entorno virtual y jugar con la confusión entre lo real y lo figurado, una temática que siempre ha dado mucho juego a la Ciencia-Ficción. 


Más información en la página web del autor: GorkaEArgul.es



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8 de septiembre de 2017

Cacería humana en San Francisco - Jorge R. del Río

Mi historia no es breve, ni sencilla. Fui abducido siendo un niño, escogido por una secta ancestral dedicada al asesinato desde los tiempos de las primeras dinastías imperiales, entrenado para convertirme en uno de ellos. Muchos de los detalles de aquellos años —por efecto de las extrañas drogas que me hicieron consumir, o de las técnicas de hipnosis y lavado de cerebro de las que fui víctima— escapan por completo a mi memoria. De las monstruosidades que estando bajo su yugo cometí, muchas tampoco consigo recordar del todo, aunque siempre regresan a mí como pesadillas. Ahora soy un fugitivo de esta secta, de esta Orden cuyo nombre voy a ahorraros, pues es dicho que basta con conocerlo para convertirse en posible víctima. El brazo de la Orden llega lejos y sus ojos, todavía más, por lo que siempre debo permanecer alerta, listo para desaparecer. Como una sombra en la noche. Mi nombre es Damon Drake.

Cacería humana en San Francisco

Con Cacería humana en San Francisco, Jorge del Río regresa a su tema preferido, las artes marciales, que ya había tratado en Muñecas para matar y Ninja. Si en las anteriores homenajeaba al cine de artes marciales de los años 90 y 80 respectivamente, ahora retrocede un poco más para rendir tributo a los cómics y el cine de artes marciales de los 70, en particular, como indica el propio autor en la dedicatoria, a la serie de Marvel Comics Master of Kung Fu, protagonizada por Shang-Chi, hijo del archivillano Fu Manchú y el mayor maestro de Kung Fu del mundo. 

Conviene recordar que los años 70 fueron la época en la que el mundo occidental descubrió el Kung Fu y se fascinó con él. Las películas de Bruce Lee, que llenaban los cines de barrio, y la serie de televisión Kung Fu, protagonizada por David Carradine, lograron que este arte marcial chino se instalase en el imaginario popular como el método de lucha definitivo e invencible. 

Fue como una fiebre del Kung Fu. Proliferaron los gimnasios y academias de artes marciales. Series de animación como Hong Kong Phoeey, canciones como Kung Fu Fighting de Carl Douglas, ediciones de cómics hongkoneses como Tigre Wong y Drunken Fist y revistas estadounidenses como Deadly Hands of Kung Fu,  personajes de la Marvel como el citado Shang-Chi, Puño de Hierro o Wong (el sirviente del Doctor Extraño), otros de DC como Richard Dragon Kung-Fu Fighter y, sobre todo, una plétora de películas orientales que llegaban en tromba aprovechando el filón abierto por Bruce Lee, cuya muerte no fue un obstáculo para que la Golden Harvest y otras productoras afines crearan una brucexploitation con infinitos clones como Bruce Li, Bruce Le, Bruce Lai o Dragon Lee.

Cacería humana en San Francisco

La popularidad del Kung Fu se mantuvo a lo largo de la década siguiente, favorecida por la industria del videojuego (Kung-Fu Master, Yie Ar Kung-Fu...) y por el mercado doméstico del VHS, atiborrando los estantes de los videoclubes con cintas de artes marciales en las que se iban incorporando nuevas temáticas (cómicas-acrobáticas y hasta infantiles, protagonizadas por niños) y en las que ya despuntaban nuevos talentos del Kung Fu como Jackie Chan o Sammo Hung.

Poco a poco, las artes marciales se fueron incorporando a la cultura popular, y en series de televisión y películas de espionaje o policíacas se hizo habitual que los personajes tuviesen conocimientos de Judo, Karate y/o Kung-Fu, como las protagonistas de Los Ángeles de Charlie o los agentes y secuaces de la saga fílmica de James Bond. Este fenómeno tuvo su reflejo en la literatura pulp, combinando tramas de intriga con artes marciales, como en la popular colección española ¡Kiai!, por la que pasaron los autores más destacados de su editorial, Bruguera.

En este contexto se instala Cacería humana en San Francisco. Jorge del Río traslada la acción a la ciudad californiana, en el mismo lugar y la misma época en la que transcurren otras historias célebres como Chinatown, French Connection o la saga de Harry el Sucio, que aparece referido en esta novela como «Callahan, el lunático de la Magnum cuyos compañeros acaban todos muertos». Con una ambientación como la que parodia/homenajea el videoclip Sabotage de los Beastie Boys, Jorge del Río ofrece un thriller policial en el que las artes marciales tienen el papel principal de la trama.

Cacería humana en San Francisco

Cacería humana en San Francisco viene con el subtítulo Serie Damon Drake - I, lo que significa que el autor tiene previsto continuar las aventuras del protagonista, que queda presentado en esta primera entrega junto a su escenario y a los personajes secundarios que le acompañarán en futuras entregas. Como indica la sinopsis, Damon Drake es un personaje misterioso, del que sólo se sabe que era hijo de un militar estadounidense, que fue secuestrado en en sudeste asiático por una secta llamada La Orden, en la que se convierte en un extraordinario artista marcial, y en la que sufre un tratamiento mental que le provoca una amnesia casi total sobre los años allí transcurridos. A lo largo de la novela recibiremos pequeñísimas dosis de información sobre el pasado de Drake: un recuerdo en el capítulo IV, en forma de frase textual de uno de sus maestros, y un villano a través del que conocemos el apelativo que Drake recibía en La Orden: Serpiente Pálida. Probablemente el autor vaya desvelando más datos en las sucesivas novelas de la serie.

La trama de la novela, ambientada en 1977, juega con dos ideas atractivas: una, la todavía muy reciente Guerra del Vietnam, una herida aún fresca en la sociedad estadounidense. La otra, la nutrida comunidad asiática de San Francisco, concentrada en la siempre fascinante Chinatown, lugar que Jorge del Río convierte en hogar de Damon Drake, el único occidental admitido como miembro de pleno derecho y con acceso a todo sus secretos y misterios, incluso al hombre que controla cada movimiento del barrio y al que no se le escapa nada de lo que ocurre en sus dominios: el anciano tío Wong.

Cacería humana en San Francisco

La San Francisco de esta novela es muy diferente a la actual, una ciudad gentrificada en la que Chinatown es una atracción turística más. Jorge del Río muestra una ciudad sórdida, de bajos fondos en los que la Policía se juega la vida y en los cualquiera puede aparecer muerto en un callejón, como de hecho ocurre con varios personajes de la obra. Como siempre, el autor juega con tópicos y lugares comunes, retratando a tipos que conocemos de películas y series policíacas: la pareja de detectives opuestos, el capitán de Policía de origen irlandés y siempre malhumorado (aquí el capitán Mac Allister, que seguramente vuelva a aparecer en la saga); el forense, los confidentes... personajes fácilmente identificables y que uno espera encontrar en historias de este tipo.

Como thriller, la novela transcurre a un ritmo narrativo elevado y resulta ligera, a lo que ayuda su escasa extensión. Está presente el sello habitual de Jorge del Río, que es el realismo y el grafismo de las escenas de lucha, con descripciones muy visuales de los golpes y los movimientos, con la intención además de que sean verosímiles. Incluye escenas vibrantes de combates en estrechos apartamentos de Chinatown, incursiones en mansiones protegidas por un ejército de guardias e huidas a través de ventanas y escaleras de incendios.

Siendo un producto pulp, no faltan escenas explícitas de torturas y algún brochazo de erotismo, que llegan a ir de la mano en algún momento. En conjunto es una novela violenta, pero sin recrearse en exceso en lo escabroso.

Cacería humana en San Francisco
Ilustración interior

El volumen está ilustrado de forma sencilla pero efectiva, con una línea muy zen: ilustraciones en blanco y negro de líneas puras. Nubecillas de inspiración oriental para separar los subcapítulos, letras capitales de aspecto chino para comenzar los capítulos, siluetas de luchadores haciendo movimientos de artes marciales, tigres y dragones bellamente trazados, y una ilustración a página completa con pie de imagen al viejo estilo de las novelas de aventuras. Todas las imágenes son obra de Damián Trevo Medra y el responsable del diseño interior es Jorge Morón.

Jorge del Río ha definido un personaje sugerente: enigmático, circunspecto, retraído, con un aspecto exterior que no revela toda su letalidad y con una pasado oscuro para ir desvelando poco a poco, pues puede ofrecer muchas historias futuras y villanos a los que enfrentar a Damon Drake y, con toda probabilidad, a la detective de homicidios Heather Wyatt y a Kam, el golfillo buscavidas de Chinatown que sirve a Drake de confidente y recadero -y al autor de donaire-.

En resumen, la combinación de artes marciales y de un trama de intriga-policíaca es un conseguido homenaje a la cultura popular de los años 70, y Cacería humana en San Francisco supone un retorno a una época en la el cine, la tv y los bolsilibros ofrecían buenas historias de artes marciales con las que distraerse y divertirse sin más pretensiones, y en la que era raro el dormitorio de un joven que no estuviese adornado con un póster de Bruce Lee.

Cacería humana en San Francisco


DÓNDE CONSEGUIRLO:

Cacería humana en San Francisco puede comprarse en Amazon, en papel por 5,03 euros y en papel por 1,70€.

ENLACES DE INTERÉS:

Arachne: Página web, Facebook, Twitter
Jorge del Río: Facebook, Twitter

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6 de septiembre de 2017

Andrade: O lobishome da Ulloa - Sergio Willand

Din que nos tempos das meigas e dos conxuros algo estraño sucedía nos montes da Ulloa. Somentes o paso dos anos puido borrar a lembranza das antigas historias que a carón do lume os máis vellos narraban ós pícaros da casa. Historias que falaban de trasnos, da Santa Compaña e de pactos co mesmo diaño. Máis por moitos anos que pasen algo perdura sempre na mente dos habitantes da comarca. Algo se aferra ó córtex daqueles que pese a esquecer, seguen mirando ó seu arredor antes de pechala porta da casa; os mesmos que se inquedan cando escoitan o ladrido dos cans sen motivo aparente ou senten un arrepío nas noites nas que nin a lúa se deixa ver.

Andrade: o lobishome da Ulloa

Andrade: O lobishome da Ulloa é a cuarta novela de Sergio Willand e a primeira escrita en galego. Nela presenta o personaxe de Xoan Carlos Andrade Couto, un inspector da Policía Nacional suspendido do corpo pola brutalidade dos seus métodos heterodoxos, que é readmitido para investigar a morte, na vila de Monterroso, da moza Sonia Arxiz. 

Pola inclusión do apelativo do personaxe no título podemos entender que Willand ten previsto, nalgún momento, dar continuidade á andaina do inspector, que nesta primeira aventura ten por compañeira á inspectora Susana Camaño, quen servirá como contrapunto a Andrade e permitirá ao autor o xogo caos-orde, que tan ben adoita funcionar nas parellas de policías con caracteres opostos ou buddy cops

Andrade é un personaxe máis vencellado aos vellos detectives do hard-boiled estadounidense clásico que aos protagonistas da novela negra contemporánea. Ten moito máis do Mike Hammer de Spillane ou do Axente da Continental de Hammet que do Montalbano de Camilleri ou do Wallander de Mankell. Rudo, violento, expeditivo, misántropo, marcadamente machista e armado cunha pistola antirregulamentaria, a Estoupadora que lembra á Magnum .44 de Harry Callahan ou á Betsy de Mike Hammer, por momentos resulta inverosímil e estereotipado e por momentos patéticamente humano e real. É un personaxe que pode ofrecer unha traxectoria interesante para os amadores da novela negra máis xenuina, o hard-boiled, pero que se afasta dos protagonistas do xénero detectivesco actual, polo xeral máis descafeinado.

Andrade: o lobishome da Ulloa
Monterroso, capital da Ulloa, escenario da novela

Sergio Willand propón unha trama policíaca plausible -tendo en conta o elemento fantástico-, ambientada nun escenario crible, poboado por personaxes reais, tirados da nosa contorna cotiá. Andrade supón, co seu carácter brutal e circulando a altas velocidades pola comarca da Ulloa nun Ford Mustang vermello, o elemento discordante nunha trama que, por outra banda, posúe compoñentes sobrenaturais vencellados ás lendas tradicionais galegas.

Precisamente, a inverosimilitude que poida supor Andrade no conxunto da obra da pé ao momento máis suxerente da novela: un xiro argumental no que se cuestiona todo o lido e se impón a dúbida sobre se toda a trama era real ou mental. Dúbida que custa despexar e que leva o relato de Sergio Willand a un eido dickiano que o emparenta tamén coas vellas novelas de espionaxe nas que o lavado de cerebro era práctica habitual. 

Andrade: o lobishome da Ulloa combina dous puntos de vista narrativos: a terceira persoa heterodiexética e omnisciente, e a primeira persoa participante, na voz de Susana Camaño, un personaxe que resulta auténtico, natural, totalmente oposto a Andrade en carácter e modo de proceder como policía. De tal xeito que o protagonismo está partillado entre os dous, e Susana, a moza que renunciou á enfermeiría para ser cumplir o seu soño de policía, non se limita a ser unha apoiatura narrativa para o inspector. 


Andrade: o lobishome da Ulloa
No lugar da Peneda, no río Ulla, transcorren sucesos importantes da trama

O escenario síntese vivo, e amosa un coñecemento directo por parte do autor. Tanto os lugares como os secundarios que o ocupan fanse recoñecibles, síntense propios, e reflicten unha labor de tipismo sen estereotipos nen lugares comúns. De tal xeito, acada transmitir unha sensación de cercanía, de verismo, que contribúe a aminorar o abrupto papel que xoga Andrade na novela. 

Como novela negra, Sergio Willand ven de escribir unha historia atractiva, que logra atrapar o interese do lector e mantelo ao longo de todo o texto. O uso das dúas voces narrativas e o compoñente sobrenatural, que a meirande parte do tempo permanece velado para estoupar no último tramo da novela, enganden valor ao texto, facéndoo máis entretido. 

Nos aspectos formais, percíbese a evolución do estilo narrativo do autor, que xa amosaba na anterior El camino del alquimista (novela que, nun exercizo de autoficción, aparece dentro desta outra), e que se manexa con comodidade en obras de media extensión.

O prantexamento narrativo é sinxelo, malia que combina varias liñas argumentais paralelas, e reserva espazo para varias analepses, coas que afonda no pasado dos personaxes, tanto Andrade como Susana, facéndoos máis humanos e dándolles máis entidade literaria.  

Andrade: o lobishome da Ulloa
Parque fluvial de A Peneda, en Monterroso

Cómpre sinalar que o galego empregado non se cingue de todo á normativa RAG, e que existe algunha cuestión ortográfica ou lexical revisables (coma o uso de «pobo» por «vila» de xeito recorrente), e que o rexistro dos diálogos é marcadamente coloquial e mesmo soez en ocasións. Isto pode desgustar a algúns lectores, pero enténdese que é para reflectir dun xeito máis realista o carácter dos personaxes e o ambiente sórdido no que se moven. 

Como último detalle, Andrade: o lobishome de Ulla é unha historia violenta, que inclúe asasinatos brutais, corpos despezados, escenas sanguentas -fornecidas polo elemento fantástico e sobrenatural- e linguaxe explícita. Do mesmo xeito a misoxinia, a fachenda e a brutalidade coas que se conduce Andrade poden ferir a sensibilidade dalgúns lectores. Algo propio da tradición hard-boiled na que se insire, nesta novela negra galega coa que queda presentado o personaxe de Xoan Carlos Andrade, unha figura fortemente influída pola de duros senlleiros como Harry Callahan, Mike Hammer ou Sam Spade.

Sergio Willand


ONDE ATOPALO: 

Andrade: o lobishome de Ulla é unha novela autopublicada e pode mercarse en Amazon, en formato dixital por 2,99€ ou en papel por 9,35€. 



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