21 de octubre de 2017

Una historia de los viajes en el tiempo - I

El 5 de noviembre de 2016, el programa El Sótano de OMC Radio realizó un monográfico sobre los viajes temporales, en el que tuve el honor de colaborar, con un listado de 42 obras (novelas, relatos, películas, series de TV, cómics...) que trataban dicha temática. 



Tras ello, pensé que sería buena idea convertir esa intervención en un texto, por lo cual continué acumulando ejemplos, y preguntándome: ¿qué tal si en vez de 42 fuesen 60? después 70, 80... tantos que, lo que iba a ser un simple artículo, se va a convertir en una serie, de la que hoy vemos la primera entrega. 

Es imposible, me temo, hacer un listado exhaustivo y completo, tal es la cantidad de obras que tratan sobre el viaje temporal. La popularidad de esta temática, uno de los pilares fundamentales de la Ciencia-Ficción, se entiende si tenemos en cuenta que la Fantasía, y dentro de ella la Ficción Científica, tratan sobre los anhelos y los deseos del ser humano, de ir más allá de los límites que la Naturaleza nos ha fijado.

Y uno de nuestros mayores anhelos es, sin duda, vencer al tiempo. Cambiar el pasado del que tanto nos arrepentimos a veces, como individuos y como especie. Conocer de primera mano la verdad sobre el pasado, asistiendo a los grandes acontecimientos históricos. Vivir en las épocas de la historia con la que soñamos a través de libros y películas. Conocer el futuro y poder cambiarlo. 



Este listado, insisto, no puede ser perfecto, y tampoco lo pretende. Habrá obras que falten y otras que, a criterio de cada uno, sobren. La idea no es elegir obras rigurosas o circunscritas a la Ciencia-Ficción más purista. Al contrario, es reflejar el calado de los viajes temporales en la cultura popular, y cómo estos han saltado al imaginario colectivo. Por eso haremos una panorámica cuando más amplia mejor, y veremos desde novelas de Ciencia-Ficción dura hasta comedias románticas, series de animación o productos infantiles. 

En esta primera entrada conoceremos a los precursores de la temática. Es una época en la que el tiempo aún se considera lineal, y no se preocupan todavía por las posibles paradojas derivadas de viajar a través de él. Comenzamos:


1802 - Las póstumas, cartas recibidas después de la muerte del marido por su mujer, que lo creía en Florencia

Título original: Les posthumes: lettres reçués après la mort du mari par sa femme, qui le croit à Florence
Autor: Nicolás Edme Restif de la Bretonne
Nacionalidad: Francia
Formato: Novela

Historia de proto Ciencia-Ficción, compuesta de cuatro tomos, en la que un hombre fallecido escribe y envía 366 cartas su esposa, una por día, a partir del día de su muerte. En el segundo tomo relata su encuentro con el duque Juan Jacobo de Multiplaindre, protagonista de aventuras fantasiosas y disparatadas.

Este duque de Multiplaindre puede tomar el cuerpo de otros hombres, desalojando el alma de su anfitrión y transfiriéndola al cuerpo de una animal cualquiera. De este modo puede mantener relaciones sexuales con las mujeres que desee, engendrar miles de hijos y convertirse en inmortal, viviendo tres millones de años. Ocupará además el cuerpo de varios reyes europeos, llevando el continente a un estado de paz tutelado por él. Multiplaindre también obtiene poderes sobrenaturales como predecir el futuro, volar o viajar por el espacio, visitando el Sistema Solar y otros doce planetas situados más allá de Neptuno (último planeta conocido en la época).

De modo que la ocupación de cuerpos por parte de Multipaindre, que le permite vivir eternamente, es una forma primitiva de viaje en el tiempo, y completa su carácter de Ciencia-Ficción primitiva con viajes a lugares fantásticos y la creación de regímenes políticos utópicos.


1802 - Lumen. Historia de un alma

Título original: Lumen
Autor: Nicolas Flammarion
Nacionalidad: Francia
Formato: Novela

Este sería el primer ejemplo de viaje en el tiempo de carácter astral o cósmico. Lumen, el protagonista, comienza la historia falleciendo. Su alma se traslada de manera instantánea a la estrella Capella, situada a 72 años luz de la Tierra (eso se creía en la época, hoy se sabe que está a 42,2). Desde allí observa su planeta de origen, pero con 72 años de retraso, tiempo que tarda la luz en cubrir la distancia entre los astros. Presencia así el periodo histórico conocido como El Terror que sucedió a la revolución francesa, y a su propio nacimiento. Acto seguido viaja hacia la Tierra, por lo cual la percepción del tiempo se acelera y puede ver toda su vida en un día, reencontrándose consigo mismo en el momento de su entierro.


La narración prosigue con un viaje a la nebulosa de Andrómeda a una velocidad superior a la de la luz, lo que le permite ver el tiempo volviendo hacia atrás.

Es preciso destacar que Nicolas Camille Flammarion era astrónomo y que la mayor parte de su obra son textos divulgativos sobre astronomía, y que su obra de ficción tiene también un cierto tono didáctico. Paradójicamente, también era un apasionado del espiritismo y un pionero de la hipnosis, lo que se refleja en el tono de la novela. Lumen fue muy popular en los círculos científicos de su época y, como otras obras de Flammarion, influyó en las creaciones de autores de Ciencia-Ficción y fantasía posteriores.


1838 - Missing One's Coach: An Anachronism

Título original: Missing One's Coach: An Anachronism
Autor: Anónimo
Nacionalidad: Reino Unido
Formato: Relato

El viaje en el tiempo se realiza aquí de manera onírica: el narrador en primera persona se halla en Newcastle, esperando por una carroza para dejar la ciudad, cuando se queda dormido y se ve transportado mil años en el futuro. Allí encuentra un monasterio donde el abad Bede le explica los cambios que han experimentado el mundo y la sociedad desde la época de procedencia del protagonista. El autor mantiene deliberadamente la incertidumbre sobre si el cronoviaje ha sido real o fruto de la imaginación.

El abad toma su nombre de Bede, un monje anglosajón que en el año 725 escribió De temporum ratione, un tratado sobre la medición del tiempo.

El relato fue recopilado por August Derleth en su antología Far Boundaries: Twenty Science Fiction Stories, de 1951, considerando -de manera errónea- que era el primer relato jamás escrito sobre viajes en el tiempo.


1843 - Cuento de Navidad

Título original: A Christmas Carol
Autor: Charles Dickens
Nacionalidad: Reino Unido
Fecha: 1843
Formato: Novela

También titulada Canción de Navidad, es una de las obras cumbres de la literatura universal y prácticamente todo el mundo la ha leído, visto o escuchado en una de sus incontables adaptaciones.


El protagonista es Ebenezer Scrooge, un hombre avaro, egoísta, solitario y de mal carácter. Obsesionado con su negocio y con ganar dinero, desprecia a los pobres y odia la Navidad. En Nochebuena, tras rechazar la invitación de su sobrino Fred a cenar, le concede libre el día de Navidad a su empleado, al que paga una miseria, lo cual hace a regañadientes y obligado por las convenciones sociales. Esa noche, mientras duerme, recibe la visita del fantasma de su antiguo socio, Marley, muerto siete años antes, quien le muestra las cadenas que arrastra y le advierte de que terminará como él si no cambia de actitud en la vida.

A continuación recibirá la visita de tres fantasmas, que lo arrancan de su cama y lo arrastran a tres viajes en los que asisten a diversas escenas:

El fantasma de las Navidades pasadas, que le muestra su niñez junto a su hermana Fan, ya fallecida, y su juventud, cuando estaba prometido con Belle, una joven que le abandonó porque él la desatendía para entregarse al trabajo y que ahora es feliz con otro hombre con el que formó una familia.

El fantasma de las Navidades presentes le muestra a diversas personas humildes celebrando la Navidad con alegría pese a su pobreza, y la casa de su sobrino Fred, quien le recuerda con lástima, pensando que está pasando la Navidad sin compañía. Scrooge descubre también que su empleado tiene un hijo pequeño, Tim, que está gravemente enfermo, pero cuyos padres no pueden costearle tratamientos médicos porque el sueldo que le paga Scrooge no cubre sus necesidades, pese a lo cual son una familia feliz.

Por último, el fantasma de las Navidades futuras, el más terrorífico de los tres, le muestra su muerte y su lápida abandonada, así como al pequeño Tim fallecido por su falta de cuidados médicos. Scrooge descubre que nadie lamenta su muerte, e incluso sus deudores la celebran, al verse libres de su usura.

De modo que Scrooge, una vez despierto de su pesadilla, cambia totalmente de actitud, convirtiéndose en un hombre amable, generoso y caritativo, volcado en su familia y en la de su empleado, en particular en Tim, que se curará de su enfermedad.

Además de una crítica feroz a la deshumanización derivada del capitalismo y la revolución industrial -Dickens estaba particularmente afligido por el sufrimiento de los niños pobres y por las condiciones de trabajo que padecían-, Cuento de Navidad puede entenderse como una historia de viajes en el tiempo, realizados de forma onírica, que de hecho modifican la línea temporal en cuanto el viajero cambia los acontecimientos tras conocer el futuro que le aguarda.

Scrooge McDuck toma su nombre
del personaje de Dickens

Las adaptaciones, versiones, homenajes y parodias son tan numerosas que es imposible enumerarlas. Como curiosa combinación de obras puede citarse el capítulo X-Mas Marks The Spot de la serie de animación Los Cazafantasmas (The Real Ghostbusters), adaptación de la película homónima, en la que éstos viajaban en el tiempo a la Inglaterra de 1837, capturando a los tres fantasmas en casa de Scrooge, quien no cambiará su actitud hacia la Navidad. A su regreso al presente descubren que la Navidad ya no existe, por lo que tendrán que regresar nuevamente en el tiempo y visitar a Scrooge reemplazando a los fantasmas y logrando que Scrooge ame la Navidad, restableciendo así la línea temporal.


1881 - El reloj que marchaba hacia atrás

Título original: The clock that went backward
Autor: Edward Page Mitchell
Nacionalidad: EE.UU.
Formato: Relato

Publicado en el diario The Sun, narra la aventura de dos hombres que retroceden al pasado gracias a un reloj fabricado en el S. XVI, participando en la defensa de la ciudad holandesa de Leyden contra el asedio español (1573-74), tras lo cual regresan a su época de origen.


1883 - Fantasías

Título original: Fantaisies
Autor: Eugène Mouton
Nacionalidad: Francia
Fecha: 1883
Formato: Novela

Título original:
Esta obra de proto Ciencia-Ficción introduce un artefacto, L’historioscope que no sirve para viajar en el tiempo en un concepto estricto, pero que permite observar tanto el presente como el pasado, inaugurando una temática que después desarrollarán obras como El pasado muerto, de Isaac Asimov, E de Esfuerzo de T. L. Sherred u Otros días, otros ojos, de Bob Shaw.

Además de por su valor intrínseco como pionera de la crononáutica que ya muestra una forma de máquina del tiempo, la obra de Mouton destaca por su visión pesimista del futuro, en el que el planeta se calcinará junto con todos sus habitantes por un combustión espontánea derivada de los excesos de la industrialización.


1887 - El anacronópete

Título original: El Anacronópete
Autor: Enrique Gaspar y Rimbau
Nacionalidad: España
Fecha: 1887
Formato: Novela

Es la primera historia en la que aparece un artefacto creado expresamente para viajar en el tiempo. El Anacronópete (del griego Anas -atrás-, Cronos -tiempo- y Petes -capaz de volar-), diseñado por el científico español Sindulfo García con el fin de asistir a la creación del Mundo, es una máquina de hierro fundido, movida por electricidad, que puede retroceder en el tiempo volando en sentido contrario al de la rotación terrestre. Para que los viajeros no rejuvenezcan durante el viaje, la máquina segrega un compuesto que lo evita, el fluido García. A bordo irán el propio Sindulfo, su sobrina Clarita y el enamorado de ésta, un destacamento de húsares y un grupo de cabareteras francesas. La tripulación visitará diversos momentos históricos, incluido el diluvio universal.

Enrique Gaspar era, ante todo, dramaturgo y escritor de zarzuelas, por lo que dividió la novela en tres actos, dándole también el tono pícaro y desenfadado propio de ese género.

El ilustrador Francesc Gómez Soler se encargó de ilustrar el volumen, de modo que sus representaciones del Anacronópete se consideran las primeras imágenes existentes de una máquina del tiempo.


Además de adelantarse a La máquina del tiempo de H.G. Wells, El Anacronópete es la primera novela española de Ciencia-Ficción considerada como tal. Por desgracia fue un fracaso en su época, y el estilo de Enrique Gaspar se adecúa poco a los gustos posteriores, por lo que hoy día permanece en el olvido del gran público.

Para reivindicar su trascendencia, existen una reedición restaurada a cargo de Inlibris, con las ilustraciones originales, y una nueva edición de Cazador de Ratas.


1888 - Mirando atrás

Título original: Looking Backward
Autor: Edward Bellamy
Nacionalidad: EE.UU.
Formato: Novela

Narra el viaje onírico que el protagonista, un joven llamado Julian West, hace desde 1887 al año 2000, donde descubre una sociedad utópica que ha dejado atrás el capitalismo, sistema al que la novela realiza una dura crítica.

Supuso una éxito de ventas en su momento, y en su país se fundaron comunidades marxistas que intentaron regirse por las mismas normas sociales que la sociedad futurista de la novela.



1888 - Los argonautas crónicos

Título original: The Chronic Argonauts
Autor: H.G. Wells
Nacionalidad: Reino Unido
Formato: Relato
Publicado en The Science School Journal, es el germen de La máquina del Tiempo. Tuvo tres entregas, que narraban en viaje del Doctor Moses Nebogipfel quince años hacia el pasado. H.G. Wells reescribiría el texto hasta seis veces, en distintas publicaciones, antes de darle su forma definitiva:


1895 - La máquina del tiempo 

Título original: The Time Machine
Autor: H.G. Wells
Nacionalidad: Reino Unido
Formato: Novela

La primera gran historia sobre viajes en el tiempo. Relata la invención de una máquina capaz de viajar adelante y atrás en la cuarta dimensión -es decir, el tiempo-, y cómo su inventor, llamado simplemente «el viajero», se desplaza 800.000 años en el futuro, descubriendo una sociedad dividida en dos especies humanas, los eloi y los morlocks, en la que los segundos se alimentan de los primeros y los mantienen como ganado. Cuando continúa otros 300.000 años más, hallará que la humanidad ha sido sustituida por una especie de crustáceos gigantes.


La trama de Wells todavía no se preocupa de las paradojas temporales, ni contempla la posibilidad de modificar el continuo espacio-tiempo o la existencia de universos alternativos derivados de un concepto del tiempo no-lineal. Es una obra pionera y un ejercicio de imaginación desbordante, con una idea revolucionaria para la época, donde la máquina del tiempo en sí misma es el eje narrativo, y en la que se pueden entrever las ideas socialistas del autor.

Popularizó la idea los viajes en el tiempo e instaló en el imaginario colectivo el concepto de «máquina del tiempo», que condicionó toda la creación ficcional posterior sobre crononaútica

 Tuvo numerosas adaptaciones y una extensa obra derivada:


1960 - El tiempo en sus manos 

Título original: The Time Machine
Director: George Pal
Nacionalidad: EE.UU.
Formato: Largometraje

Su impacto en la cultura popular fue incalculable, y su máquina del tiempo de estética steampunk fue homenajeada una y otra vez, convirtiéndose en la «máquina del tiempo oficial» desde entonces.

Es bastante fiel al texto original, aunque acusa un cierto tono mesiánico, e introduce elementos nuevos, como una serie de escalas que el viajero (llamado George, pues se trata del propio H.G. Wells, incluso una placa de la máquina del tiempo tiene su nombre inscrito) realiza en su camino al futuro, encontrándose con diferentes conflictos bélicos cada vez.

      

Pese a sus limitaciones técnicas, propias de la época, tiene un encanto particular, y sus diseños -como los morlocks y sus guaridas- y efectos especiales -premiados con un Oscar- son icónicos en la historia del cine.


1979 - Los pasajeros del tiempo

Título original: Time After Time
Autor: Karl Alexander
Nacionalidad: EE.UU.
Formato: Novela

Protagonizada por el propio H.G. Wells, parte de la idea de que el escritor realmente crease una máquina del tiempo. Cuando la presenta en sociedad, un hombre conocido como Stevenson la roba, revelándose que su verdadera identidad es la de Jack el Destripador. H.G. Wells lo perseguirá a través del tiempo, llegando a la Nueva York de los años 70, donde una joven llamada Amy Robbins le ayudará a detener al asesino.

La novela, que alterna los puntos de vista narrativos de H.G. Wells y de Stevenson, está considerada una buena lectura de evasión, entretenida y ocurrente.


1979 - Los pasajeros del tiempo

Título original: Time After Time
Director: Nicholas Meyer
Nacionalidad: EE.UU.
Formato: Largometraje

Adaptación de la novela anterior, escrita a la vez que ésta. Escritor y director mantenían una relación de amistad y crearon sus proyectos inspirándose mutuamente y compartiendo ideas.


El argumento es idéntico al de la novela, siendo H.G. Wells interpretado por Malcom McDowell.


1995 - Las Naves del Tiempo

Título original: The Time Ships
Autor: Stephen Baxter
Nacionalidad: Reino Unido
Formato: Novela

Novela de con categoría de secuela oficial de La máquina del tiempo de H.G. Wells.

En ella, el Viajero del Tiempo regresa al futuro en busca de Weena, la Eloi de la que se enamoró en la novela clásica.

Pero en lugar del año 802.701 que conoció, se encuentra una realidad diferente, fruto de las alteraciones introducidas por su propio viaje anterior. Ahora comenzará otro viaje, acompañado por un Morlock, para restablecer el continuo temporal y encontrar a Weena.

Se pueden encontrar críticas opuestas de esta novela, aunque la opinión generalizada es que no está a la altura de la original.


2002 - La máquina del tiempo

Título original: The Time Machine
Director: Simon Wells -bisnieto de H.G. Wells-
Nacionalidad: EE.UU.
Formato: Largometraje

Remake de la película de 1960, a la que homenajea en varios momentos. Si bien no aporta demasiado frente a aquella, cuenta con algunos guiños y huevos de Pascua que le añaden interés. Por ejemplo, se hace referencia a un musical basado en la novela, con partitura de Andrew Lloyd Webber, que en realidad es una broma y no existe.



Según esta versión, los sucesos temporales son inevitables: el protagonista utiliza la máquina para intentar salvar a su mujer de la muerte, pero en sucesivas ocasiones ella muere igualmente. Este determinismo, esta resistencia del pasado a ser modificado, que vemos en otras obras y que está relacionado con el principio de Nóvikov es, pese a todo, la palanca argumental de la cinta, pues la muerte de su mujer es lo que mueve al protagonista a crear la máquina del tiempo.


2010 - Jaclyn The Ripper

Título original: Jaclyn The Ripper
Autor: Karl Alexander
Nacionalidad: EE.UU.
Formato: Novela

Secuela de la novela Time After Time del mismo autor, que recupera a sus protagonistas en una nueva aventura. Amy Robbins provoca, accidentalmente, la liberación de Jack el Destripador, quien se transforma en una mujer llamada Jaclyn, volviendo a sus crímenes en serie y buscando vengarse de Amy y de H.G. Wells, que deberá regresar a su futuro (el año 2010) para intentar detener nuevamente a su enemigo, ahora Jaclyn la Destripadora.


2017 - Los pasajeros del tiempo

Título original: Time After Time
Creador: Kevin Williamson
Nacionalidad: EE.UU.
Formato: Serie de TV
Adaptación televisiva de la novela de 1979, emitida por la cadena ABC y cancelada en los EE.UU. antes de emitir los doce episodios que se habían programado, aunque sí se emitió completa en otros países. Mantenía la estructura original de la novela, alternando el punto de vista narrativo entre Wells y Stevenson. El personaje de Amy Robbins es sustituido por el de Jane Walker, una restauradora del museo Metropolitan de Nueva York. Estaba interpretada por Freddie Stroma como H.G. Wells, Josh Bowman como John Stevenson y Genesis Rodriguez como Jane.



1889 - Silvia y Bruno

Título original: Sylvie and Bruno
Autor: Lewis Carroll
Nacionalidad: Reino Unido
Formato: Novela

Dividida en dos tomos por su extensión (publicados en 1889 y 1983 respectivamente), es una historia de fantasía, con una atmósfera propia de los cuentos de hadas, en la que los dos niños protagonistas, Silvia y Bruno, viven diversas aventuras, aderezadas por los poemas y juegos de palabras con términos inventados y sin sentido que tanto gustaban al autor.


En el capítulo 21 del primer tomo, uno de los personajes secundarios, el Profesor, posee un reloj de bolsillo con el que puede hacer tanto que los acontecimientos ocurran hacia atrás en el tiempo como que ocurran hacia adelante pero al doble de velocidad de lo normal. En esencia, una máquina del tiempo.


1889 - Un yanqui en la corte del Rey Arturo

Título original: A Connecticut Yankee in King Arthur's Court
Autor: Mark Twain
Nacionalidad: EE.UU.
Formato: Novela

Una sátira política en la que un estadounidense, llamado Hank Morgan, recibe un golpe en la cabeza y se despierta en la corte del mítico monarca. Allí se valdrá de sus conocimientos científicos para salvar su vida y ganarse el favor del Rey Arturo. Por ejemplo, al ser confundido con un brujo y condenado a la hoguera, evita ser quemado por conocer el momento exacto en el que se va a producir un eclipse de sol.

Fue adaptada, revisada y homenajeada en numerosas ocasiones. Estas son sólo algunas de ellas:


1921 - Un Quijote americano

Título original: A Connecticut Yankee
Director: Emmett J. Flynn
Nacionalidad: EE.UU.
Formato: Largometraje

Película muda, en la que el protagonista se queda dormido leyendo la novela original, y sueña que viaja a la corte del Rey Arturo.



1927 - A Connecticut Yankee

Un musical con partitura de Richard Rodgers y letras de Lorenz Hart, estrenado en Broadway, estrenado en 1927 y reestrenado en 1943, 1955 y 2001.


1931 - Un yanqui en la corte del Rey Arturo

Título original: A Connecticut Yankee
Director: David Butler
Nacionalidad: EE.UU.
Formato: Largometraje

Primera película sonora que adapta la novela.


1949 - Un yanqui en la corte del Rey Arturo

Título original: A Connecticut Yankee in King Arthur's Court
Director: Tay Garnett
Nacionalidad: EE.UU.
Formato: Largometraje

Incluye números musicales para aprovechar al máximo la presencia de Bing Crosby.



1979 - Un astronauta en la corte del Rey Arturo

Título original: The Spaceman and King Arthur
Director: Russ Mayberry
Nacionalidad:
Formato: Largometraje

El protagonista es un astronauta que viaja al pasado en su nave espacial. Producida por Walt Disney Pictures, es una película familiar, entrañable por el toque naíf del cine Disney de la época, y por actualizar la novela para el público infantil.


1995 - Aventuras en la corte del Rey Arturo

Título original: A Kid in King Arthur's Court
Director: Michael Gottlieb
Nacionalidad: EE.UU.
Formato: Largometraje


Una nueva adaptación de la Disney para el público familiar, ahora protagonizada por un adolescente vestido con un uniforme de béisbol. Un entretenimiento intrascendente.



1998 - Desmadre en Camelot

Título original: A Knight in Camelot
Director: Roger Young
Nacionalidad: EE.UU.
Formato: Telefilme

Una científica (interpretada por Whoopi Goldberg) se ve trasladada a la corte del Rey Arturo mientras realiza un experimento. Es una adaptación muy libre, al servicio de la comicidad de su protagonista.


2001 - El caballero negro

Título original: Black Knight
Director: Gil Junger
Nacionalidad: EE.UU.
Formato: Largometraje

Adaptación libérrima, con Martin Lawrence como protagonista. Un trabajador de un ruinoso parque temático llamado Medieval World cae un día en el insalubre pozo del castillo y aparece en la Inglaterra medieval. Es una comedieta para pasar el rato sin más complicaciones.



1908 - La casa en el confín de la Tierra

Título original: The house on the borderland
Autor: William Hope Hodgson
Nacionalidad: EE.UU.
Formato: Novela

El padre del horror cósmico y precursor de H.P. Lovecraft relata un viaje en el tiempo de naturaleza onírica, en la que el protagonista, sin moverse de su lugar, se desplaza millones de años en el futuro y recorre el universo de manera astral, asistiendo a la muerte de nuestro Sol y, con ello, de todo nuestro Sistema Solar.

Forma parte de la trilogía del abismo, junto a Los piratas fantasmas y Los botes del Glen Carrig (el orden de lectura es indiferente).


Tuvo al menos una adaptación:

2003 - La casa en el confín de la Tierra

Título original: The house on the borderland
Autores: Richard Corben (dibujo) y Simon Revelstroke (guión)
Nacionalidad: EE.UU.
Formato: Cómic

Novela gráfica publicada por la editorial Vertigo, que adapta fielmente la novela original.


Por ahora lo dejaremos aquí. Todavía acaba de comenzar el siglo XX, y aún queda mucho por ver. En la siguiente entrega conoceremos la Edad de Oro de la Ciencia-Ficción y de la literatura pulp, muy generosa en novelas y relatos de temática crononauta.
Compártelo:

24 de septiembre de 2017

Una historia de los viajes en el tiempo - Especial Dormilones

Para la última entrega de la serie dedicada a los viajes en el tiempo, hablaremos de los crononautas que viajan de la forma más cómoda posible: durmiendo.


Los dormilones tienen cuatro cosas en común:

1 - Normalmente viajan en contra de su voluntad, pues son congelados, hibernados o aletargados por medios tecnológicos o mágicos, por accidente, como castigo por algún delito o por cuestiones prácticas de índole militar o  científico. 

2 - Realmente no viajan en el tiempo, sino que el tiempo pasa a su ritmo normal mientras ellos están dormidos, congelados o lo que proceda. Por tanto, sólo pueden viajar hacia el futuro. 

3 - A su despertar siempre se encuentran un mundo desconocido, muy cambiado respecto al suyo, con una mentalidad y unos valores que le son extraños, y -salvo excepciones- con un nivel tecnológico abrumadoramente superior.

4 - Salvo muy raras excepciones, no suelen regresar a su época de origen, porque el viaje en el tiempo no existe o no ha sido descubierto. Aunque pudiesen hacerlo, normalmente encuentran una pareja u otro motivo que los retiene en su nuevo mundo de acogida. 


Veremos unos cuantos ejemplos de estos viajeros dormilones. No son los únicos pero, como en las entradas anteriores de esta serie, haremos una panorámica con obras variopintas:


1928 - Buck Rogers

Creado por Philip Francis Nowlan en la revista Amazing Stories, su primer nombre fue Anthony Rogers. En 1933 se publicó su primera novela con su nombre definitivo, Buck Rogers in the 25th Century, escrita por Nowlan y Dick Calkins.

Buck Rogers tiene el honor de ser la primera tira de prensa de Ciencia-Ficción, dibujada por Dick Calkins, además de mudarse a la radio con un serial que se emitió desde 1933 hasta 1947.

Saltó al cine en 1939. con doce películas producidas por la Universal Pictures. En 1950 pasó a la televisión, con una serie emitida por la ABC. 

En 1979 volvió al cine, con un largometraje cuyo éxito derivó, ese mismo año, en la serie televisiva con la que le conocimos la mayoría de nosotros: Buck Rogers in the 25th Century, que en España emitieron las cadenas autonómicas allá por 1988 (en la TVG, Buck Rogers no século vintacinco).


Reciclando decorados, vestuarios, astronaves y efectos especiales de Battlestar Gallactica, y con Gil Gerald como Anthony Buck Rogers, narraba la historia de un astronauta del siglo XX cuyo transbordador espacial sufría un fallo en el sistema de soporte vital, dejándole en animación suspendida, hasta que era encontrado y despertado en el año 2491.

Buck se encuentra un planeta Tierra unido en una sola nación, pues en 1987 (poco después de su accidente) la antigua civilización se autodestruyó en una gran guerra nuclear. Ahora, con sus valiosos talentos como piloto y soldado, se unirá a la Dirección de Defensa de la Tierra, el organismo militar que defiende nuestro hogar de amenazas extraterrestres, como la Princesa Ardala y Kane, del planeta Draconia. 

Buck Rogers es, tal vez, el dormilón más ilustre de la Ciencia-Ficción (o del Space Opera, más propiamente), y cumple con los requisitos arriba mencionados: no puede regresar al siglo XX, la mentalidad del siglo XXV choca con la suya, y desarrolla un interés romántico por Wilma Deering (Erin Gray).


1932 - La momia (The Mummy)

Película dirigida por Karl Freund y protagonizada por Boris Karloff. En esta producción de la Universal Pictures, el dormilón es Imhotep (Karloff), un sacerdote del antiguo Egipto, cuya momia es hallada por unos arqueológos, y que resucita cuando éstos leen un papiro que se hallaba junto a ella.


Ahora, Imhotep debe buscar a su amada, la princesa Ankhesenamon, para revivirla. Para ello se hará pasar por un egipcio contemporáneo, con el pseudónimo  de Ardath Bey. Cuando se encuentre con la arqueóloga Helen Grovesnor (Zita Johann) descubrirá que se parece enormemente a su amada princesa, por lo que decide raptarla para matarla y momificarla, propiciando así que su enamorada vuelva a la vida.

Con esta cinta clásica, la Momia pasó a engrosar el panteón de monstruos popularizados por la Universal, junto a Drácula, el monstruo de Frankenstein y el Hombre Lobo. Por ello disfrutó de numerosos remakes y adaptaciones:

- En 1959, la película La momia de la Hammer Films, dirigida por Terrence Fisher, con Peter Cushing y Christopher Lee.

- En 1989, la novela La momia o Ramsés el maldito de Anne Rice.

- En 1999, la película La momia, dirigida por Stephen Sommers e interpretada por Brendan Fraser y Rachel Weisz. Tuvo dos secuelas: El regreso de la momia en 2001 y La momia: la tumba del emperador dragón en 2008. Estas nuevas versiones son historias de aventuras y humor, con un tono similar al de la saga de Indiana Jones.


1941 - Capitán América (Captain America)

Creado por Joe Simon y Jack Kirby, nació como personaje de cómic en la editorial Timely Comics, cuyo catálogo se integró después en Marvel Comics, editorial en la que el Capi es valor principal desde su reaparición en 1964.

El Capitán América, que debutó con su propia serie homónima, tuvo en sus inicios un papel claramente propagandístico: un superhéroe estadounidense, que luchaba en la Segunda Guerra Mundial contra El Eje.


Su verdadero nombre es Steve Rogers, un joven patriota que intenta enrolarse en el ejército, pero es rechazado por su físico débil. Como última esperanza, se ofrece como cobaya para el suero del súper-soldado, una fórmula química que le proporciona fuerza, reflejos y agilidad sobrehumanos. Vestido con los colores de la bandera y usando como arma un escudo arrojadizo e indestructible, combate nazis y japoneses desde 1941 hasta 1949, en que su serie se cancela.

En la versión clásica, el Capi se retira y se integra en la vida civil, con un breve (y poco exitoso en acogida, pues los superhéroes habían pasado de moda) regreso en 1953 para luchar con los comunistas.

En la versión de Marvel Comics, cae en una trampa de su enemigo más temible, el Barón Zemo, en la que se precipita a las aguas del Océano Ártico, donde queda congelado hasta 1964, cuando es rescatado y devuelto a la vida por Los Vengadores, grupo al que se une y que, con el tiempo, terminará liderando.

El Capitán América es presentando como un hombre de valores, con una dificultad inicial para entender los nuevos tiempos que le tocan vivir, pero que poco a poco va adaptándose a ellos, haciendo nuevos aliados y enfrentándose a nuevos enemigos, conservando siempre su patriotismo -con algunas crisis de identidad y renuncias temporales- y su actitud discursista.


1963 - El Planeta de los Simios (Planet of the Apes)

Novela de Pierre Boulle (La Planète des singes), convertida en película en 1968 con varias secuelas, y posteriormente desarrollada en una serie de cómics, un remake en 2001 a cargo de Tim Burton y una nueva serie de películas iniciada en 2011 con El origen del planeta de los simios.

La versión más conocida es, sin duda, la cinta de 1968, dirigida por Franklin J. Schaffner y protagonizada por Charlon HestonRoddy McDowall y Kim Hunter. Forma parte ya de la cultura de masas, y ha sido homenajeada y parodiada infinidad de veces, con más referencias de las que podemos citar, en especial su impactante final.


Narra las desventuras de cuatro astronautas, que viajan a un lejano planeta, hibernados, en una astronave que alcanza velocidades cercanas a la de la luz.

Despiertan cuando la nave se estrella contra un planeta desconocido, pues el soporte vital de la piloto Stewart ha fallado, causándole la muerte. Habiendo partido en 1974, su viaje debía durar dieciocho meses, que pasaron aletargados, pero por la dilatación temporal postulada por la Teoría de la Relatividad, los tres supervivientes descubren que están en el año 3978.

El mundo que se encuentran es una pesadilla para cualquiera: los simios son la especie dominante, mientras que los humanos han retrocedido a un estado animal en el que han perdido el habla y la mente racional. Con estos papeles invertidos, los astronautas son reducidos a la esclavitud, y sólo Taylor (Charlon Heston) logra escapar de ellos, para descubrir que el planeta de los simios es en realidad la Tierra, y que la civilización humana se autodestruyó en una guerra nuclear (algo que no ocurría en la novela, que se ambientaba en un planeta de la estrella Betelgeuse)

El argumento se desarrolló en otras cuatro películas y dos series de televisión, pero no podemos detallarlo aquí. Solo recordaremos, como ya vimos en su momento, que en la tercera película Huida del planeta de los simios (Escape from the Planet of the Apes) se basa en un viaje en el tiempo, en el que los chimpancés Cornelius y Zira regresan a nuestra época, creando una paradoja cerrada.


1971 - El Hijo del Hombre (Son of Man)

Novela de Robert Silverberg, psicodélica y de estructura bastante caótica, en la que un hombre, Clay, permanece dormido durante miles de años, y despierta en mundo en el que los descendientes del hombre han adoptado muy diversas formas de vida, a cada cual más alucinante. Clay es acogido por Hanmer, una criatura que puede tomar forma sexuada como asexuada, macho o hembra o ambos, que le guiará por una andadura en la que explora variadas y numerosas formas de la percepción y la sexualidad.


Es una novela más fantástica que de Ciencia-Ficción, muy explícita tanto en el lenguaje como en las prácticas sexuales que relata.


1973 - El dormilón (Sleeper)

Película dirigida por Woody Allen, protagonizada por él mismo y Diane Keaton. Allen, también autor del guión, refleja aquí todas sus neuras y obsesiones habituales de sus primeras comedias.

El protagonista es Miles Monroe, un hombre aprensivo que posee una tienda de alimentación saludable. Acude a un hospital para una simple operación de amígdalas, pero por error es congelado, y despertado doscientos años más tarde.

Una vez allí se entera que ha sido descongelado por un grupo terrorista, que le necesita para atentar contra el gobernador mundial, un dictador que rige la sociedad por un despotismo ilustrado en el que se han erradicado los males de la Humanidad, pero en el que no existen las libertades individuales.


La película es una sátira del cine de Ciencia-Ficción distópico, y las neurosis de Woody Allen aparecen el toda su plenitud, como su obsesión con el sexo: toda la población, salvo la de ascendencia caribeña, es anorgásmica, y el sexo se realiza con una máquina llamada orgasmatrón, vocablo que se incorporó al lenguaje cotidiano.

Deja gags hilarantes, como Allen disfradado de robot-mayordomo, el atentado que acaba con el dictador excepto con su nariz, que sigue gobernando sola, o las frutas y hortalizas gigantes usadas como lanzas.


1974 - La Guerra Interminable (The Forever War)

Novela de Joe Haldeman, sátira y retrato ácido de la guerra y de las dificultades de reintegración en la vida civil que padecen los veteranos. Situación que el autor conoció al participar (y ser herido) en la Guerra de Vietman.

No es exactamente una historia de dormilones, mas cumple varias de sus premisas. Muestra un mundo en el que los viajes interestelares se realizan a través de colapsares, agujeros de gusano en los que las naves pueden alcanzar velocidades cercanas a las de la luz. Por ello, se emplean para transportar las tropas terrestres que luchan contra los Taurinos, especie de la que no se conoce prácticamente nada.

El protagonista, William Mandella, es alistado contra su voluntad en 1997. Participa en una instrucción, primero, y en varias batallas, después, con una característica que define la obra: en cada viaje, para él pasan semanas o meses, pero por el efecto de dilatación temporal que padece al desplazarse casi a la velocidad de la luz, para el resto del planeta Tierra pasan años o incluso siglos.


De este modo, cada vez que regresa a la Tierra halla una sociedad totalmente cambiada, con valores diferentes, que además vive indiferente a la guerra y a los hombres y mujeres que luchan en ella. Haldeman retrata así la incapacidad de Mandella para adaptarse a la vida civil, y el distanciamiento que se produce entre él y una sociedad cada vez más ajena.

Después tendría una secuela, Libertad interminable (Forever Free) y una exitosa adaptación a cómic, que citamos pero que no detallaremos.


1976 - Un mundo fuera del tiempo (A world out of time)

Novela de Larry Niven cuyo protagonista, J. B. Corbell, padece cáncer terminal y decide congelarse a la espera de que exista una cura para su mal. Tras dos siglos criogenizado, despierta para descubrir que no existe tal cura, y que además su cuerpo ha sido dañado por un deficiente proceso de congelación. Así que su mente es transferida a un nuevo cuerpo sano. Pero dicho cuerpo pertenecía a un criminal convicto, y ahora Corbell debe cumplir la condena de otro hombre.


Se le da a elegir entre la muerte o un viaje de exploración galáctico sin retorno. Escogiendo lo segundo, se lanzará hacia el centro galáctico, en una odisea en la que los efectos de la Relatividad y un artefacto inventado por Niven, el tiempo cero, le llevarán millones de años en el futuro, convirtiéndole en inmortal.


1986 - Saga de Ender

La serie de novelas que Orson Scott Card comenzó a publicar en 1986 con El juego de Ender (Ender's Game) y que, dividida a su vez en dos sagas, sigue publicándose -la última novela, Sombras en fuga (Shadows in Flight), es de 2012, y está anunciada Las sombras viven (Shadows Alive), que cerrará el ciclo- emplea viajes espaciales a velocidad a velocidades cercanas a la de la luz, lo que provoca una dilatación temporal, como postula la Teoría de la Relatividad.


En la segunda novela, La voz de los muertos (Speaker for the Dead), han pasado 3000 años desde que el protagonista de la primera saga, Andrew «Ender» Wiggin, llevase a los humanos a la victoria frente a los insectores -como narra El juego de Ender (Ender's Game)-, y desde entonces ha estado viajando por todo el universo, de planeta en planeta, arrastrando un profundo sentimiento de culpabilidad. Así, cuando Ender llega al planeta Lusitania, donde finalmente se establecerá, tiene el aspecto de un hombre de 35 años.

En Sombras en fuga (Shadows in Flight), décima novela de la serie, el protagonista es Julian «Bean» Delphiki, compañero y amigo de Ender en la Escuela de Batalla. Ambientada en el año 2210 (mucho antes de La voz de los muertos), muestra otro viaje espacial relativista: el que hacen Bean y sus hijos, con una duración real de cinco años, pero que equivalen a 421 para el resto del universo. De esta forma, los viajeros regresan a una Tierra en la que todos sus amigos y familiares ya han fallecido hace mucho, y en el que la sociedad se encuentra totalmente transformada.


Así, la saga de Ender (cuya primera novela fue adaptada al cine en 2013, en la película homónima, con una acogida no excesivamente cálida) es un ejemplo de historia que no gira expresamente alrededor de los viajes en el tiempo, pero que los emplea como recurso argumental para enriquecer su trama y para que sus personajes vivan a lo largo de cientos o miles de años. Ender encontrará, cumpliendo una de las normas de los dormilones, un interés romántico que lo ancle a su época de acogida.


1986 - Fiasco (Fiasko)

La última novela de Ciencia-Ficción de Stanislaw Lem, escrita por encargo, es una reflexión sobre la incapacidad del ser humano para entender una psicología extraterrestre, y por tanto sobre la imposibilidad de interactuar con otras especies e intercambiar información con ellas.

Parvis, un joven piloto destinado en Titán, sufre un accidente a bordo de su vehículo mientras busca a los miembros de una expedición perdida. Al no poder ser rescatado, activa el sistema de criogenización del vehículo, permaneciendo congelado durante un siglo.



Trascurridos esos cien años, la Humanidad ha prosperado y prepara un viaje interestelar con base en Titán. Los cuerpos de Parvis y los miembros de la expedición son encontrados, pero solo se puede revivir uno de ellos, uniendo partes de dos cuerpos, el de Parvis y el de Pirx, uno de los expedicionarios. El dormilón no recuerda su antigua identidad, y toma el nombre de Tempe.

Posteriormente, formará parte del viaje interestelar, que le llevará a las proximidades de un agujero negro, donde la tripulación intenta reducir los efectos de la dilatación temporal producida por viajar a una velocidad cercana a la de la luz.

Por lo demás, el tema central de la novela es la Paradoja de Fermi y un marcado pesimismo sobre la inviabilidad de contactar con una especie alienígena, comprenderla y hacerse comprender por ella.


1992 - Eternamente joven (Forever Young)

Película dirigida por Steve Miner, protagonizada por Mel Gibson, Jaime Lee Curtis y Elijah Wood. Su protagonista, el piloto Daniel McCormick, queda desolado por el accidente que su novia sufre en 1939. Sin nada que perder, se ofrece voluntario para un experimento militar: criogenizarse en una cápsula.

Pero la cápsula se pierde, y Daniel no despierta hasta 1992, cuando es encontrada por unos niños mientras juegan. Daniel, perdido y desorientado, tendrá que adaptarse a un mundo desconocido.


Como drama romántico, cumple una de las premisas del buen dormilón: conocer a una persona que le ayude a olvidar su época de origen y le ayude a establecerse en la nueva.


1992 - El hombre de California (Encino Man)

Película dirigida por Les Mayfield y protagonizada por Brendan Fraser, Pauly Shore y Sean Astin. Es una comedia juvenil en la que dos amigos, Dave y Stoney, encuentran un hombre de las cavernas enterrado y congelado en el jardín, y lo reviven por accidente al dejarlo expuesto al calor de una estufa.

Una vez despertado, el cavernícola (Fraser) intenta vivir del modo que conoce, y los jóvenes tendrán que hacerlo pasar por un estudiante de intercambio estonio para justificar que no hable inglés y que no sepa comportarse con normalidad.


Es una cinta bastante divertida, en la que Link, como bautizan al dormilón, se adapta a su nueva época e incluso recupera a su novia, perdida en la Prehistoria al comienzo de la película, que aparece congelada y es revivida también. 


1993 - Demolition Man

Película dirigida por Marco Brambilla y protagonizada por Sylvester Stallone, Wesley Snipes y Sandra Bullock. Es una historia de Ciencia-Ficción, acción y toques de comedia, en la que un policía, John Spartan (Stallone) y un criminal, Simon Phoenix (Snipes), son condenados en 1996 a la misma pena: la criogenización. Mientras se encuentran en animación suspendida, un programa informático se encarga de su rehabilitación, eliminando sus conductas peligrosas e introduciendo conocimientos y habilidades más productivas para la sociedad.

En 2036, la sociedad es un dictadura blanda en la que no existe la iniciativa personal, la población está infantilizada y vive de acuerdo a una programación genética que anula la violencia y la agresividad. Todo el poder recae en Cocteu, quien refundó la sociedad tras un período de anarquía y guerra civil que casi aniquila a la Humanidad.


Es entonces cuando Phoenix es descongelado para revisar su condena, momento que aprovecha para fugarse. Como la delincuencia está prácticamente erradicada y la Policía es un cuerpo testimonial, Phoenix no encuentra resistencia. La única solución es descriogenizar a Spartan para que lo capture.

John Spartan es el perfecto dormilón, cumpliendo todas las premisas que enunciamos arriba. No solo se encuentra un mundo muy cambiado, sino que tiene su interés romántico, la policía Lenina Huxley (Bullock), que homenajea con su apellido al autor de Un mundo feliz, clara influencia para el escenario.

La cinta además momentos de humor, como que Arnold Schwarzenegger llegase a presidente de los Estados Unidos, el apartamento «del siglo XX» de Lenina o el célebre misterio del funcionamiento de las tres conchas.


1997- Austin Powers

Trilogía de películas protagonizadas por Mike Myers, centradas en un personaje de su creación: Austin Powers, misterioso espía internacional, una parodia de James Bond.


La historia comienza en el año 1967, cuando el Doctor Maligno (interpretado también por Myers) intenta asesinar a Powers, su archienemigo, sin éxito. Tras ello escapa al espacio en una nave espacial con la forma de la mascota de las Hamburgueserías Big Boy. Allí se criogeniza, por lo que Austin Powers decide criogenizarse también, para ser despertado si el Doctor Maligno regresa.

El Doctor regresa a la Tierra en 1997, momento en el que el Servicio de Inteligencia Británico decide despertar a Powers, en una escena que parodia a Demolition Man, y en la que el espía comparte cámara criogénica con ilustres olvidados como el rapero Vanilla Ice.

El tono general es de humor grueso y escatológico, burlándose tanto de la estética pop de los 60 como del cine de espías, en especial de las películas de James Bond y de superagentes secretos británicos. Como buen dormilón, Powers tiene dificultades para adaptarse a su nuevo mundo, exageradas aquí por el carácter bufonesco del personaje. También tendrá intereses románticos, interpretados por Liz Hurley en la primera película (como Vanessa, con quien llega a casarse), Heather Graham en la segunda y Beyoncé en la tercera.

Adicionalmente, la tercera cinta, Austin Powers 3: Goldmember, incluye un viaje en el tiempo al pasado, que ya comentamos en su momento.


1999 - Futurama

Serie televisiva de animación creada por Matt Groening, cuyo protagonista, Philip J. Fry, es criogenizado por accidente la Nochevieja de 1999, permaneciendo así hasta el año 2999. Mientras tanto, la Humanidad es destruida dos veces por alienígenas, y reconstruye una sociedad en la que ahora convive con robots y extraterrestres.

Fry despierta en Nueva Nueva York, la ciudad construida sobre las ruinas de Nueva York, ahora habitada por mutantes. Su único pariente vivo es su tataratataratatara....sobrino, el profesor Hubert J. Farnsworth. Fry trabajará como repartidor en su empresa, Planet Express, junto al robot Bender y la cíclope Leela, que se convertirá en su interés romántico.


Aunque Fry tenga la oportunidad de volver a su época, y de hecho lo haga momentáneamente en un capítulo, porque el viaje en el tiempo ha sido inventado -hay varios cronoviajes a lo largo de la serie-, se quedará en el 2999 porque su destino está unido a la supervivencia del planeta Tierra, pues es el único que puede protegerla de los ataques de especies hostiles como las babosas cerebrales o los cerebros flotantes, precisamente por ser la persona más estúpida del planeta. Cosas de ser su propio abuelo. Pero esa es otra historia. 


2006 - Idiocracia (Idiocracy)

Película dirigida por Mike Judge y protagonizada por Luke Wilson y Maya Rudolph. Es una comedia ácida y mordaz sobre el progresivo deterioro de nuestra sociedad, y el triunfo de la estulticia sobre la inteligencia y la cultura.

El ejército estadounidense, consciente de que gasta millones de dólares en entrenar soldados de élite que rara vez (o nunca) entran en combate, decide realizar un experimento de criogenización, destinado a mantener a sus mejores combatientes siempre en óptimas condiciones durante los períodos de paz, para emplearlos en caso de necesidad.


A falta de voluntarios, las cobayas serán Joe (Wilson), un militar mediocre y sin ambiciones (oficialmente, «el hombre más ordinario del ejército, con puntuaciones medias en todos los ámbitos»). y Rita (Rudolph), una prostituta que participa a cambio de dinero y de que limpien sus antecedentes penales.

La idea es que el experimento dure un año, pero el responsable del proyecto es detenido por proxenetismo, las instalaciones son derruidas y las cápsulas de criogenización acaban en un basurero, en el que permanecen 500 años.

En esos cinco siglos, la inteligencia del ser humano no deja de decrecer, porque las personas idiotas se reproducen mucho más rápido que las inteligentes. Cuando Joe y Rita despiertan, se encuentran un mundo distópico en el que toda la población es profundamente estúpida, inculta, acrítica, perezosa, acomodaticia, indolente, consumista y obesa, y vive obsesionada con el sexo. Ahora, Joe es el hombre más listo de la Tierra, y el presidente Dwayne Camacho (ex luchador de wrestling y estrella del porno) contará con él para resolver, en una semana, todos los problemas de la sociedad.

La cinta es una ataque frontal a la sociedad occidental y su modo de vida, a su insostenibilidad, al consumismo, al poder de las empresas sobre los gobiernos, a la publicidad omnipresente... su estreno fue polémico, por considerar que su discurso es disgenético, ya que afirma que la sociedad está anulando la selección natural, propiciando que se reproduzcan los individuos menos aptos.



Con esto concluimos, ahora sí, nuestro repaso a la historia de los viajes en el tiempo en la literatura, el cine, la televisión, el cómic y los videojuegos. Esto ha sido una simple selección, un vistazo general con unos cuantos ejemplos. No cabe duda de que existen muchos más, por eso la lista va a quedar abierta para ir completándola poco a poco.




Compártelo:

22 de septiembre de 2017

La isla en el fin del tiempo - Miguel Ángel Naharro

Miguel Ángel Naharro nos trae de nuevo al protagonista de La Maldición de la Diosa Araña en otra extraordinaria aventura.

A bordo del «Banshee», un viejo buque de carga, se encuentran Jonathan Baker, también conocido como «La Garra», con su fiel Morodo y la alemana Walkyria. El buque es perseguido por el “Kusanagi”, un crucero ligero del Imperio del Japón. El «Banshee» se verá atraído por una extraña y misteriosa isla, rodeada por potentes tormentas electromagnéticas, de donde es imposible escapar.

Baker y la tripulación descubrirán, nada más poner pie en la isla, que está repleta de terribles y mortales peligros. Dinosaurios, insectos gigantes y criaturas que parecen proceder más allá del tiempo y del espacio, conviven con humanos que asemejan provenir de épocas y tiempos muy dispares. Es allí donde hallarán a la hermosa, salvaje y misteriosa Vala.

La Garra tendrá que enfrentarse a todos los peligrosos residentes de la isla e intentar desentrañar sus misterios, si quiere tener la esperanza de regresar a su hogar. Pero los soldados del mayor Kaito Nogura y el temible comandante Suratai no piensan ponérselo fácil.

¿Podrá sobrevivir Jonathan Baker a su estancia en la Isla en el Fin del Tiempo?


Con La isla en el fin del tiempo, publicada en 2014, Miguel Ángel Naharro da continuidad a las aventuras de Jonathan Baker «La Garra» y a su universo literario, presentados en la anterior La maldición de la Diosa Araña, de 2012, ambas publicadas por Dlorean Ediciones en su colección Savage.

La nueva aventura de «La Garra» es más extensa que su predecesora: 328 páginas frente a 205. Esto permitirá al autor dar más espacio a los personajes secundarios y desarrollar varias líneas de acción paralelas, sin la necesidad de que el protagonista esté siempre en el foco de la narración. Con 28 capítulos breves, La isla en el fin del tiempo mantiene el desarrollo episódico de La maldición de la Diosa Araña, con los protagonistas en un territorio hostil, superando un peligro tras otro y enfrentándose a amenazas tanto humanas como sobrenaturales, para terminar con una emocionante batalla final.

Tras un inicio que parece homenajear a la secuencia inicial de Indiana Jones y tempo maldito, y que ya marca el ritmo vertiginoso al que se va a desenvolver toda la novela, Baker y sus amigos, la piloto alemana Walkyria y el guerrero africano Morodo -junto a su inseparable y aguerrida perra Zula- se ven lanzados a una aventura en la que una valiosísima piedra roja, que deben obtener por encargo del enigmático Zardi -que en esta ocasión no interviene en la historia, al igual que su gato tuerto Hades-, y que termina con ellos, junto a la tripulación del barco «Banshee» y a sus perseguidores, en una misteriosa isla en la que el tiempo parece haberse detenido.


Miguel Ángel Naharro emplea un escenario muy querido por los aficionados a las historias de aventuras: los lugares utópicos en los que perviven ecosistemas de épocas remotas, con especies animales y vegetales extintos, hombres de las cavernas y/o homínidos prehumanos. De modo que La isla en el fin del tiempo se inserta en la tradición de clásicos como El mundo perdido de Arthur Conan Doyle o Viaje al centro de la Tierra de Julio Verne, que se perpetuarían en creaciones como la Tierra Salvaje de la Marvel Comics, la Dinotopía de James Gurney, series de animación como El valle de los Dinosaurios y Dinoboy, ambas de Hannah-Barbera, o videojuegos como Where Time Stood StillPrehistoric Isle in 1930.

Así, la isla de Arkaris, protegida por un misterioso campo de fuerza que la aparta del resto del mundo, aloja dinosaurios, mamuts, insectos mastodónticos, robustos hombres prehistóricos y todo tipo de peligros para los protagonistas. Baker, el avatar de Siruuk -cuyos poderes sobrenaturales se ven afectados por las fuerzas místicas de la isla- contará la ayuda de dos nuevos personajes, además de la de sus incondicionales Walkyria y Morodo: el primero, una joven llamada Vala, que vive en armonía con la naturaleza de la isla, lo que le permite solicitar el auxilio de los seres vivos y de los fenómenos metereológicos. El segundo, uno de los personajes más significativos y queridos del género de aventuras, del que sólo diremos que goza aquí de un papel más justo, más merecido y mucho más noble que el que le deparó Alan Moore en La liga de los hombres extraordinarios, a la que cita de pasada y a la que, en el universo de Naharro, nunca llega a unirse.

Vala -que tal vez haga referencia al personaje de William Blake, en cuanto aquella era una representación de la Naturaleza- se convierte en uno de los pilares de la narración, recordando a otras mujeres fuertes y selváticas como Shanna la Diablesa o Jana de la Selva. Por otra parte, junto a otros personajes femeninos de la novela, aporta dosificados momentos de erotismo ligero, tan propio de la literatura popular.

Ilustración interior, obra de Néstor Allende


Como enemigos, además de los propios peligros de la isla, Baker y sus amigos deberán enfrentarse esta vez a un batallón de soldados japoneses, que toman el relevo de sus aliados alemanes de La maldición de la Diosa Araña. A su frente estarán el comandante Suratai, una llamativa creación sacada del serie B más desquiciado (es un cerebro sumergido en un tanque de líquido preservador y que posee un cuerpo mecánico de aspecto arácnido, provisto de cuatro patas insectoides y tentáculos prénsiles), y el mayor Nogura, un violento samurái armado con una katana demoníaca, que parece un trasunto de la Stormbringer de Michael Moorcock (y que podría serlo, si ésta no estuviese en la tienda de Zardi, como se veía en la novela anterior).

Los japoneses se convierten en unos malos fascinantes, que unen la dureza y la determinación de Nogura, que parece salido de un chambara de Kurosawa, con la presencia de científico loco de Suratai quienes, junto a la masa anónima de soldados, son los villanos que esperamos encontrar en una historia pulp, al estilo de los que deben enfrentar en sus aventuras Indiana Jones o Doc Savage, las dos grandes influencias del autor a la hora de crear a Jonathan Baker.

Indiana Jones, por otra parte, recibe un guiño en la novela, dando a entender que existe en el universo de «La Garra». Aunque no es la única complicidad de Miguel Ángel Naharro, que practica la tuckerización y convierte en personajes a escritores amigos suyos como Jerónimo Thomson y Toluuuu.

Ilustración interior, obra de Néstor Allende

En su desarrollo narrativo, La isla en el fin del tiempo mantiene el tono ligero y desenfadado de La maldición de la Diosa Araña y las intenciones son las mismas: divertir y entretener, todo ello sin más pretensiones. Miguel Ángel Naharro no se toma las cosas demasiado en serio, sabe lo que le gusta al público y a él mismo, y esto se refleja en la atmósfera de la novela. Todo un ejercicio de honestidad.

El ritmo, siendo elevado, es menor que el de la anterior, habida cuenta de su mayor extensión, lo que permite, por una parte, más tiempos de distensión para que la acción repose y, por otra, engrosar la nómina de secundarios y darles más peso en la trama, en particular a la tripulación del «Banshee», entre los que destacan el capitan Kearan O’Connell y el marinero Andrew el Gigante.

Según gustos, esta abundancia de secundarios puede lastrar un poco la narración, en cuanto el autor debe repartir la atención entre todos, y además resta escenas a viejos amigos como Walkyria y Morodo, que esta vez ceden protagonismo a Vala como principal sidekick de Jonathan Baker. Pero seguramente habrá nuevas oportunidades para que la alemana y el africano se luzcan en futuras historias de «La Garra».

La isla en el fin del tiempo demuestra amor por el pulp y por la novela de aventuras clásica, y amplía el universo de «La Garra», que crece y evoluciona desde su presentación en La maldición de la Diosa Araña. Miguel Ángel Naharro conoce la fórmula de la literatura de géneros, y esperemos que nos traiga nuevas aventuras del avatar de Siruuk y de sus leales amigos.
Dónde conseguirlo: 

La isla en el fin del tiempo está disponible en formato físico por 15,95€, y puede comprarse en la tienda online de Dlorean o en sus puntos de venta


Enlaces de interés: 

Dlorean: Página webblogFacebookTwitter
Miguel Ángel Navarro: BlogFacebookTwitterWattpad

Compártelo:

18 de septiembre de 2017

Realidad salvaje - Gorka E. Argul

La historia se desarrolla en el año 2018. Una empresa de tecnología inaugura un sistema de videojuegos de realidad virtual, llamado «Ionian», que promete experimentar sensaciones extremas capaces de confundir a la propia mente y los sentidos, hasta el punto de no poder distinguir lo real de lo virtual.

El estudiante, Liu Akira, viajará a través de tierra, mar y aire en un inmenso mundo en medio del océano, donde todo es posible y las sorpresas le esperarán en cada misión del juego.


Realidad salvaje es la tercera novela de Gorka E. Argul, y supone un spin-off de su saga El viajero, compuesta por La llave de la eternidad y Mensaje eléctrico. La historia transcurre por tanto en el mismo universo hipertecnificado, aunque el argumento es independiente y puede leerse sin necesidad de conocer los acontecimientos de la serie principal. Como ésta, se encuadra dentro del género conocido como Tecnothriller, combinando intriga, aventuras, fantasía y Ciencia-Ficción.  

Como rasgo más peculiar y distintivo, la trama de Realidad salvaje se desarrolla casi por completo en un mundo simulado, en una realidad virtual en forma de videojuego de extraordinario verismo, tanto que el jugador comparte las sensaciones y los efectos de la Física que experimenta su avatar.

La acción se desarrolla a lo largo de cuatro días, y está protagonizada por un adolescente japonés llamado Liu Akira, que en el videojuego toma el nombre de usuario de Ak1ra. Trancurre, por tanto, en dos niveles: el mundo real, en el que el protagonista está jugando en un centro comercial, usando cuatro máquinas diferentes, una por día, y el mundo virtual, un extenso mapeado que representa un archipiélago, que contiene escenarios muy diversos y que concentra el grueso de la narración, siendo el mundo real un soporte físico del simulado.


Este videojuego, creado por la empresa Nixxin Technologies, es tan realista que la experiencia del juego es inmersiva y tanto Ak1ra como los lectores olvidarán que es sólo un entorno simulado, pues los acontecimientos que narra Realidad salvaje se vuelven reales en sí mismos.

A lo largo de 274 páginas y 33 capítulos, Realidad salvaje lleva al jugador Ak1ra a través de escenarios muy diferentes, basados en diversas zonas geográficas con sus correspondientes climas -el círculo Polar, un desierto, una montaña, una playa o incluso planetas extraterrestres- o en lugares extraídos de religiones y mitologías, como el infierno. Ak1ra recorrerá túneles, aeropuertos y todo tipo de construcciones, además de viajar en -o pilotar- diferentes vehículos, como un submarino, una avioneta o un helicóptero. Ak1ra también empleará objetos que encontrará a lo largo del mapa del juego y, recreando el sistema habitual de las videoaventuras, contará con un inventario al que puede acceder para usar cada uno. 

Gorka E. Argul introduce una serie de normas o lecciones que rigen el funcionamiento del videojuego, y que condicionan la interacción de Ak1ra con el entorno virtual. Por ejemplo, que cada objeto tiene un uso determinado, o que las misiones que debe ir superando tienen un tiempo establecido que no puede superar.


La estructura de Realidad salvaje es lineal, con Akira-Ak1ra en foco durante prácticamente toda la narración, y con una única línea de acción, que se desarrolla capítulo tras capitulo de forma episódica -cada capítulo corresponde a una misión del juego-. No cuenta con una trama compleja ni relata una historia profunda, pero Gorka E. Argul ha logrado que la narración resulte atractiva y mantenga la atención del lector, por la variedad de situaciones que afronta el protagonista y por los pintorescos escenarios en los que se desarrollan.

Realidad salvaje está plagada de referencias, por una parte, a la cultura clásica, a la mitología griega y a la religión judeocristiana, y por otra, a la literatura y el cine de Ciencia-Ficción. Del mismo modo cuenta con referencias y guiños a elementos pertenecientes a las novelas anteriores, tanto a escenarios y personajes como a la figura de Nikola Tesla, eje vertebrador de la saga. Todo colabora a que la novela ofrezca muchos guiños y pequeños secretos que aumentan su interés, del mismo modo que ocurre en las videoaventuras que la inspiran. 


En lo formal, Realidad salvaje muestra un estilo narrativo sencillo, con el que el autor describe escenarios y personajes con pocos adjetivos escogidos y se centra en la acción, que queda resuelta con claridad y resultando en un texto ameno, que se lee sin cansar. Se pueden señalar algunas cuestiones ortográficas y gramaticales, como algunas tildes fuera de lugar o el uso de los signos de puntuación.

De esta forma, Gorka E. Argul ofrece más ligera que las anteriores La llave de la eternidad y Mensaje eléctrico, que tenían tramas mucho más complejas, densas y ramificadas. Su nueva propuesta, Realidad salvaje, cuenta con el atractivo de suceder en un entorno virtual y jugar con la confusión entre lo real y lo figurado, una temática que siempre ha dado mucho juego a la Ciencia-Ficción. 


Más información en la página web del autor: GorkaEArgul.es



Compártelo:

SUSCRIBIRSE POR CORREO

Recibe las actualizaciones en tu e-mail

Archivo

Seguir en las redes